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时间:2024-09-01
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VR游戏设计与制作智慧树知到课后章节答案2023年下四川长江职业学院四川长江职业学院第一章测试1.虚拟现实能够利用计算机技术模拟产生一个为用户提供视觉、听觉、触觉等感官模拟的三维空间虚拟世界,用户借助特殊的输入/输出设备,如大家所看见的头盔式显示器、手柄控制器等,与虚拟世界进行自然的交互。( )A:错B:对答案:对2.VR产品Htc vive设备,这一套设备是由与联合开发的一款(虚拟现实)产品,它包括一个头戴式显示器、两个单手持控制器、一个能于空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统。( )A:错B:对答案:对3.虚拟现实技术主要虚拟三类环境:真实世界中的环境,如蛋白质分子结构,人类主观构造的环境及真实世界中的人类不可见的世界。( )A:错B:对答案:对4.虚拟现实技术的类型:( ) 、( )及混合现实。其中, ( )是AR技术的升级,将虚拟世界和真实世界合成一个无缝衔接的虚实融合世界。( ) A:认知现实B:增强现实C:混合现实D:虚拟现实答案:增强现实;混合现实;虚拟现实1.混合现实是VR技术的延伸,能够把计算机生成的虚拟信息(物体、图片、视频、声音、系统提示等)叠加到真实场景中并与人实现互动。( )A:对B:错答案:错2.虚拟现实技术具有几个主要特征,它们分别是沉浸性、( ) 、( ) 、构想性、( ) 。其中 ( ) 是虚拟现实技术最主要的特征。( )A:自主性B:沉浸性C:多感知性D:交互性答案:自主性;沉浸性;多感知性;交互性3.背包式VR产品,主要包括背包电脑,是把PC硬件直接做在了背包上,然后再搭配VR设备使用。这类设备可让用户将其背在背后,以实现不受限制的VR体验。( )A:错B:对答案:对4.多感知性表示计算机技术应该拥有很多感知方式,比如听觉,触觉、嗅觉等等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。( )A:对B:错答案:对5.自主性是指虚拟环境中物体依据物理定律动作的程度。如当受到力的推动时,物体会向力的方向移动、或翻倒、或从桌面落到地面等。( ) A:对B:错答案:对1.VR的发展历史主要经历了虚拟现实概念萌芽期、VR探索期、VR实践期、VR发展期、VR爆发期。( )A:对B:错答案:错第二章测试2.3dsmax 中默认的对齐快捷键为( )。A:Alt+A B:W C:Ctrl+D D:Shift+J 答案:Alt+A 3.为了将球体更加光滑可以修改 ( )。A:切除B:半径 C:半球 D:分段 答案:分段 4.使用下面的哪个工具可以方便地将一个长方体和圆柱任意对齐?( )A:法线对齐 B:对齐 C:对齐中心 D:对齐视窗答案:对齐 1.3ds max的选择区域形状有:( )A:3种 B:5种C:1种 D:2种 答案:5种2.在3ds max 5中保存当前模型场景的命令是 ( )A:文件/重置B:文件/合并C:文件/新建D:文件/保存答案:文件/保存3.使用了UVW贴图后要在视窗中做哪些操作 ( )。A:视图对齐 B:翻转C:平铺 D:适配 答案:视图对齐 ;适配 4.下列哪些命令可以对三维造型进行变形( )A:弯曲 B:锥化 C:扭曲 D:噪音答案:弯曲 ;锥化 ;扭曲 ;噪音5.弯曲是通过设置( )使用物体沿一定的轴向弯曲A:效果 B:范围C:轴向 D:弯曲角度 答案:范围;轴向 ;弯曲角度 6.以下那些不是3D中的几何体 ( )A:管状体 B:四边形面片C:雪 D:球体 答案:四边形面片;雪 第三章测试1.在Unity的场景视图内,按住( )+( ),可从任意角度查看场景及场景中游戏对象。( )A:按住cltr键+拖动鼠标右键B:按住cltr键+拖动鼠标左键C:按住alt键+拖动鼠标左键D:按住alt键+拖动鼠标右键答案:按住alt键+拖动鼠标左键2.rigidybody组件,即( ),一个游戏对象添加了刚体组件以后就开始接受物理力学的影响了,比如重力、空气摩擦力、碰撞产生的推力等。A:弹力组件 B:转换组件C:碰撞体组件 D:刚体组件 答案:刚体组件 3.Unity可将工程项目发布到所有的主流游戏平台,如( )等。A:android B:Windows C:webD:Linux 答案:android ;Windows ;web;Linux 4.( )主要用于创建、保存与输出项目及场景。A:Edit(编辑菜单)B:Assets(资源菜单)C:Help(帮助菜单) D:File(文件菜单) 答案:File(文件菜单) 1.( )是在Scene视图,对游戏对象的位移、旋转、以及缩放等操作。A:播放控件 B:Transform变换组件C:Windows(窗口菜单)D:Transform Tools-变换工具 答案:Transform Tools-变换工具 2.( )视图(Hierarchy)包含了当前场景中所有游戏对象。A:Project 工程视图 B:Hierarchy 层次视图 C:Scene View 场景视图 D:Inspector审查器视图答案:Hierarchy 层次视图 3.( )视图用于预览游戏运行后的效果,点击 播放 按钮可进入游戏播放模式。A:Project 工程视图 B:Game View游戏视图 C:Inspector审查器视图D:Hierarchy 层次视图 答案:Game View游戏视图 4.通常开发者可以通过点击工具栏右上角的( )按钮,选择“2 by 3”视图模式进入Unity经典界面布局。“2 by 3”经典布局见图。A:Account B:GollabC:Layout D:Layers 答案:Layout 5.Unity菜单栏中( ),用于在项目制作过程中为游戏物体添加组件或属性等。A:Help(帮助菜单) B:Component(组件菜单)C:Edit(编辑菜单)D:Component(组件菜单) 答案:Component(组件菜单) 1.Unity应用程序在发布之前,创建之时叫做工程项目,游戏中往往不止一个关卡,在创建之时,它们被叫做 场景。( ) A:对B:错答案:对2.Transform变换组件用于控制游戏对象的平移、旋转、缩放等。( )A:对B:错答案:对3.Mesh Filter是模型网格组件,Mesh Renderer是网格绘制组件,把材质拖进Material属性中就可以绘制出几何体的图案。( ) A:错B:对答案:对4.组件,英文名为GameObject,顾名思义是游戏物体的组成零件。( ) A:错B:对答案:错5.Audio&movie系统是用于使游戏物体具有质量与重力、设定游戏对象的碰撞范围等。( )A:对B:错答案:错 1.点击 层级视图中create创建3D Object,选择Shpere是创建( ) ,Cube是创建( ) , Capsule是创建( ), Cylinder是创建( ) 。( )A:胶囊体B:立方体C:圆柱体 D:球体答案:胶囊体;立方体;圆柱体 ;球体2.创建Cavas后,自带( )事件系统A:EventSystem B:MonoBeHaviourC:Event D:System 答案:EventSystem 3.使用摄像机来渲染2D的画布,应设置Canvas的Render Mode(渲染模式)模式为( )。A:World Space(世界空间)B:Screen Space – Overlay(屏幕空间 –覆盖)C:Screen Space - Camera(屏幕空间 - 摄像机)D:Screen Space(屏幕空间)答案:Screen Space - Camera(屏幕空间 - 摄像机)4.需要把图片转换为精灵格式,选中要转换的图片,单击Textture Type(纹理类型)下拉列表中选中( )形式。A:Cousor B:Sprite(2D and UI) C:LightMapD:NormalMap 答案:Sprite(2D and UI) 5.Button 是一个复合控件,子控件有下列哪个控件( )。A:image B:canvasC:button D:Text 答案:Text 第四章测试1.Unity游戏引擎支持的模型文件只能fbx3D模型。( )A:对B:错答案:错2.Unity支持多种主流的3D模型文件格式导入,一类是有( ),如.fbx,.obj格式和,( ) ,如.max,.mb,.blend等。( )A:fbx格式文件 max格式文件B:fbx格式文件 原始模型文件C:通用的模型文件 原始模型文件D:原始模型文件 通用的模型文件 答案:通用的模型文件 原始模型文件3.Unity游戏开发引擎选用Fbx格式的模型文件,原因是它具有节省资源、文件小的特点,灵活性高,减少项目工程的复杂程度。( )A:错B:对答案:对4.模型资源的Model面板属性中Scale Factor属性,中文名称为缩放系数:用于矫正不同软件、不同单位创建的模型资源的大小。( )A:错B:对答案:对5.下列( )选项中光源是无论设置在任何位置。通过旋转光源,可以搭建白昼时候。 A:聚光灯光源 B:日光灯光源C:点光源 D:平行光光源 答案:平行光光源 1.下列( )选项中是指灯光从一点发出,只在一个方向按照一个锥形物体的范围照射。A:平行光光源 B:日光灯光源C:点光源 D:聚光灯光源 答案:聚光灯光源 2.在Unity游戏场景中模拟生活中的阴影,阴影的类型有两种,分别是软阴影(英文名称: ___________)和__________(hard Shadow)。( )A:Shadow 硬阴影B:Soft Shadow 软阴影C:Soft Shadow 硬阴影答案:Soft Shadow 硬阴影3.粒子系统的创建方法有几种( )A:4B:5C:3 D:2答案:24.在粒子系统中形状模块中形状有几种( )。A:13B:20C:15D:18答案:135.创建粒子特效时默认勾选几个模块外( )。A:2B:3C:5D:4答案:4 第五章测试1.在Console控制台输出错误信息,使用的是Debug类下的( )方法。A:LogError( ) B:print( ) C:log( ) D:logWarning( ) 答案:LogError( ) 2.在Unity中新建一个C#脚本,都继承自Monobehaviour类,打开脚本有两个函数,分别是( )和( )。( )A:Start Update B:log( ) start C:log( ) Update D:Start Print( )答案:Start Update 3.在Unity中播放声音及要听到声音,需要Audio Source组件,可以认为是发出声音的源头,在场景中可以有且仅有一个声音源组件。( )A:对B:错答案:错4.在Unity中,和向量有关的类有Vector2、Vector3、Vector4,分别对应不同维度的向量,其中( )的使用最为广泛,是存储x,y,z坐标系数据的简单数据类型。A:VectorB:Vector2 C:Vector3 D:Vector4 答案:Vector3 1.List集合也称为泛型集合,集合中只能存放的T类型元素,其中元素可以是任意类型数据。( )A:错B:对答案:对2.在Unity中使用HTC VIVE开发VR应用需要导入下列哪个基本插件?( )。 A:SteamVR Network EssentialsB:VR BrushC:2D ToolKitD:SteamVR Plugin答案:SteamVR Plugin第六章测试3.一个最简单的VR运行程序至少应该包含下面哪个GameObject( )。 A:CubeB:LightC:CameraD:Button答案:Camera4.在SteamVR插件示例场景Interactions_Example中,以下哪些手柄按键可以用于拾取交互物体?( )。 A:侧握键B:菜单键C:触摸面板键D:扳机键答案:侧握键;扳机键5.在Unity编辑器中创建一个Directional Light,以下步骤正确的是?( )。 A:Assets -> Directional LightB:Edit -> Rendering Setting -> Directional LightC:Component -> Rendering -> Directional LightD:GameObject -> Light -> Directional Light答案:GameObject -> Light -> Directional Light 1.在同一个Unity脚本的生命周期中,以下哪个系统自带的方法会被最先执行( )。 A:Awake()B:Update()C:Start()D:OnEnable()答案:Awake()2.在SteamVR插件示例场景Interactions_Example中,一个需要被交互的物体至少应该挂有以下哪个脚本组件( )。 A:DebugUIB:InteractableC:HandColliderD:LinearDrive答案:Interactable3.在Unity编辑器中如下哪个属性用于设置物体的标签( )。 A:RotetionB:PositionC:LayerD:Tag答案:Tag4.在SteamVR插件示例场景Interactions_Example中,添加以下哪个脚本组件可以为UI与手柄绑定事件?( )。 A:DebugUIB:ThrowableC:UIElementD:PlaySound答案:UIElement5.在SteamVR插件示例场景Interactions_Example中,需要为人物进行传送的地面添加如下哪个脚本组件?( )。 A:DebugUIB:ThrowableC:UIElementD:TeleportArea答案:TeleportArea 1.将Canvas的Render Mode属性设置为Screen Space-Overlay后,可以在VR眼镜中看到Canvas下对应UI( ) A:错B:对答案:错第七章测试2.从企业规模来看,截至2021年6月24日我国虚拟现实企业规模以()为主。A:中小型企业B:世界500强C:私人店铺D:大型企业答案:中小型企业3.以下哪个国家VR人才有着占全球总数40%的绝对优势()。A:法国B:美国C:印度D:中国答案:美国4.虚拟现实行业就业发展趋势有()。A:易用B:昂贵C:平价D:多元答案:易用;平价;多元5.从职业素养上说,VR程序员拥有规范化代码编写习惯、梳理文档习惯、测试习惯。()A:错B:对答案:对 1.总体而言,在起步阶段,VR内容制作仍以PGC为主,需要较强的专业性。()A:对B:错答案:对
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