(2020修订版)闽教信息技术七年级下册教案(闽教2020版本)

(2020修订版)闽教信息技术七年级下册教案(闽教2020版本)

ID:82948345

大小:75.23 KB

页数:47页

时间:2022-11-12

上传者:灯火阑珊2019
(2020修订版)闽教信息技术七年级下册教案(闽教2020版本)_第1页
(2020修订版)闽教信息技术七年级下册教案(闽教2020版本)_第2页
(2020修订版)闽教信息技术七年级下册教案(闽教2020版本)_第3页
(2020修订版)闽教信息技术七年级下册教案(闽教2020版本)_第4页
(2020修订版)闽教信息技术七年级下册教案(闽教2020版本)_第5页
(2020修订版)闽教信息技术七年级下册教案(闽教2020版本)_第6页
(2020修订版)闽教信息技术七年级下册教案(闽教2020版本)_第7页
(2020修订版)闽教信息技术七年级下册教案(闽教2020版本)_第8页
(2020修订版)闽教信息技术七年级下册教案(闽教2020版本)_第9页
(2020修订版)闽教信息技术七年级下册教案(闽教2020版本)_第10页
资源描述:

《(2020修订版)闽教信息技术七年级下册教案(闽教2020版本)》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库

七年级信息技术下册教案(闽教2020版本)第1-2课时逐帧动画教学内容分析本课主题1介绍了Flash软件的窗口组成、工具箱,列举了Flash动画五种基本类型,分别为:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、路径动画和遮罩动画。利用豹奔跑动画作品解释了逐帧动画的制作原理,引出“帧”概念。根据帧的不同形态和用途,介绍了普通帧、关键帧、空白关键帧、过渡帧等常见帧。设计简单的节目片头动画要求每个关键帧显示颜色、字体各不相同的文字。在完成该任务过程中,学习创建Flash文件,在图层中创建文字,在时间轴面板上插入关键帧和修改关键帧,测试动画等基本技能。主题2介绍了Flash组织影片的重要元素ーー图层。在图层面板上进行新建图层、删除图层、创建引导层、锁定图层、改变图层顺序等基本操作。书写汉字的模拟动画,用到分离和翻转帧技术,并利用橡皮擦工具实现将文字逐步擦除,最后变成文字逐步出现的动画。本单元内容是全新的知识技能,先了解Flash软件以及动画的原理和基本类型后,再了解帧的概念和使用,最后进ー步了解图层概念以及多图层逐帧动画的制作方法,层层递进,最后达到掌握逐帧动画的制作原理和方法的目的。图层的灵活使用将为后续其他类型的动画制作打下基础。本课知识奠定了学生学习动画制作知识与技能的基础,调动了学生了解与学习Flash动画的主动性,为之后的动画制作学习打下基础。教学对象分析七年级的学生已经有一定的信息技术基本技能,刚接触到Flash动画制作,对动画制作十分感兴趣。本阶段学生不满足于平铺直叙的教学,因此需要形式多样、生动有趣的课堂效果来调动学生的学习积极性。有些学生在生活中玩过手翻书、走马灯等,对于理解动画原理有一定的帮助。学生对于普通帧、关键帧、空白关键帧等的理解与灵活使用有一定难度,因此,教师可以引导学生阅读学习教材,然后进行提问,在学生回答问题过程中教师要注意讲解各种帧的作用与操作,引导学生进行帧的操作练习,达到熟练运用各种帧的目的。本阶段学生动手操作能力比较强,大部分学生能够完成制作简单的节目片头动画任务,但是学生的信息技术知识和操作技能水平存在一定差异,因此教师要注重分层教学,对于设置的活动一般只要求学生完成基本任务,有能力的学生继续完成探究任务图层的概念对七年级的学生来说稍微抽象,教学时,教师可以采用实物演示的方法加以说明,强两通过图层可以控制复杂动画中的多个运动对象。一般情况下,每个运动对象都单独放置在ー个图层,多个对象在不同图时,要根据对象层次来确定图层的先后顺序。该年龄段的学生基具备了自主探究、合作交流的学习技能,教师需要深入挖掘教材内容,根据学生生活实际,精心设计,充分发挥学生的创造性。

1利用橡皮擦工具逐帧逆向擦除笔画,再翻转帧的操作,能帮助学生建立逆向思维体验动画制作的乐趣。教学目标1.了解动画的基本原理和Flash动画的基本类型。2.理解普通帧、关键帧、空白关键帧、过渡帧的概念。3.掌握制作逐动画的方法。4.理解图层概念,学会使用图层和图层面板。5.掌握“分离”和“翻转帧”命令的操作技巧。教学重点和难点L教学重点。各种帧的概念和运用,图层的概念和运用。6.教学难点。不同帧的选择使用,图层与运动对象的关系。教学方法1.观察法:展示豹奔跑的逐帧动画作品,让学生观察,建立直接经验,认识帧的概念,了解逐帧动画的原理。2.讲授法:讲解动画的原理、类型,以及帧、图层的概念等。3.任务驱动法:通过制作简单片头动画任务,引导学生逐步掌握逐帧动画的制作方法。4.交流讨论法:在熟悉Flash软件操作界面以及阅读学习关键帧、普通帧、空白关键帧的概念及应用环节,组织学生交流讨论,鼓励生敢于表达自己的看法,发扬小组帮互助的友爱精神,学习中遇到困难时能及时得到小组成员的帮助。5.教练法:教师演示讲解简单片头动画制作的操作步骤,学生进行操作练习。教学准备1.教学环境多媒体网络教室,广播控制系统。2.教学资源课件,资源包(能表现连续运动的各种gif动画素材,优秀逐帐动画作品,如豹奔跑动画作品,模拟写毛笔字动画作品等)。教学过程第1课时ー、导入新课(5分钟)L展示动画雏形:走马灯、手翻书。走马灯:灯笼各个面绘制一系列连续变化的图像,转动时产生类似图像连续播放的动画效果。

2手翻书:将事物变化的过程分解成若干动作依次画在纸上装订成书,快速翻动书时,纸上的内容就动了起来。2.接着展示Flash动画作品:有趣的表情包动画、毛笔写字动画等。3.引言:这样有趣的Flash动画是如何制作出来的?接下来的课程中我们将一起探索Flash动画。4.课件显示课题:第1课逐帧动画。二、认识Flash软件(5分钟)1.引导学生启动Flash软件,观察其窗口组成,熟悉软件的操作界面。2.引导学生同桌间交流讨论。提示:当鼠标指针在工具按钮上停留时,会出现该工具名称及使用的快捷键。听取小结。面,激发学3.小结:Flash软件是ー款专业的动画制作软件,其软件窗口由标题栏、菜单栏、时间轴、舞台、エ具箱及各种面板等组成。Flash软件的工具箱分为绘图区、查看区、颜色区和选项区四个部分。三、Flash动画原理及基本类型(7分钟)1.讲解动画原理:动画是指绘制(或拍摄)ー个连续动作在不同时刻的画面(或图像),然后快速地播放这组画面,给视觉造成这是连续变化的图画。2.介绍Flash动基木类型:按照动画制作的主要技术和动画效果划分,Flash动画有五种基本类型,分别是:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、路径动画和遮动动画。3.打开豹奔跑的Flash逐帧动画文件,先ー帧ー帧地点击,展示豹子奔跑的6个画面,再快速地连续播放。逐帧动画原理:在连续的关键帧中分解动画动作,也就是每一关键帧的内容不同,连续播放形成动画。四、帧的概念与操作(10分钟)1.讲解帧的概念:刚オ这个例子中,豹的奔跑动作被分解到6个画面中,这样的画面称之为“帧”。帧是组成动画的最基本元素。Flash软件中(展示Flash软件的时间轴面板),时间轴上的一个刻度就是ー帧,帧是动画最小的元素,ー帧代表一幅影像画面。2.引导学生阅读学习教材第4页的内容,从中了解关键帧、普通帧、空白关键帧的概念及应用。引导学生打开Flash软件,小组讨论。3.广播教师机,提问学生(进行连线练习):(1)默认的第一帧是什么帧?(2)在空白关键帧上随意画个圆,这时的帧是什么帧?

3(3)在第五帧,右击鼠标插人帧,这时的帧是什么帧?(4)帧与帧之间有箭号,这代表什么?(在问答过程中讲解各种帧的作用与操作)1.引导学生进行帧的操作练习。操作要求:(1)第一帧创建关键帧(添加内容与没添加内容的区别)。(2)第二帧创建空白关键帧(与第一帧关键帧的区别)。(3)第五帧插入帧(与插入关键帧的区别)。(4)复制第一帧到第六帧的位置。(5)删除第三帧。2.小结关键帧、普通帧、空白关键帧的区别。五、设计简单的节目片头(15分钟)1.观看电视节目时会发现每个节目都有片头,用逐帧动画就可以设计制作出类似的片头动画。展示例子:设计简单的节目片头动画。提问:观察这个片头动画后,请回答,这个片头动画一共有几帧?每ー帧中的文字都发生了哪此变化?2.演示节目片头逐帧动画制作过程:①单击荣单栏上的“文件”“新建”命令,新建一个Flash文档。②在Flash文档中使用文本工具输入文字,并强调工具箱中的任意变形工具的变形作用。通过两者配合,实现在舞台中间输入大小合适的片头文字。③在“图层1”的第2帧位置上插入关键帧。强调:在新的位置使用“插入关键帧”命令可以复制出上一帧的内容。④政变第2帧中文字的字体和颜色,实现两帧既统一又有变化的效果。⑤参照上一步操作,依次插入第3至第6个关键帧。注意每个关键帧上的字体和颜色各不相同。⑥单击“控制”菜单中的“测试影片”命令,系统将生成一个“.swf”播放文件。作品测试完成后,单击“文件”菜单,将动画保存为“简单片头动画.fla”文件。3.布置实践任务:基础任务:可以模仿动手实践的例子制作片头动画,也可以自主创作其他文字片头任务。创新任务:选择自己喜欢的表情包素材,制作表情包变化的逐帧动画。4.提示学生在制作时思考和创新。思考如何放慢字体变化的速度,如何使得片头更具动感。注意各个关键帧的内容变化,关键帧的数量,两个相邻关键帧的内容连续合理。5.展示并评价学生作品,鼓励学生参与评价。六、归纳总结(3分钟)

4师生共同总结学习内容:(DFlash软件窗口组成和工具箱常用工具的使用。(2)Flash动画基本类型和逐帧动画原理。(3)关键帧、普通帧和空白关键帧的概念及使用。第2课时ー、创设情境,导入新课(2分钟)1.展示逼真的模拟写毛笔字动画作品。2.提问:你能制作出神奇的写字动画吗?二、图层的概念及其操作(13分钟)1.引导学生观察模拟写毛笔字动画作品,结合教材第6-7页的内容,思考并回答问题:(1)什么是图层?(2)该动画至少需要几个图层?(3)Flash图层有哪些类型?2.讲解图层的原理:可以将图层比喻为ー摞透明的纸,每ー张都相对独立,它们之间的内容不会相互影响,可以进行独立的操作,也可以将它们合成一个完整的影片。3.讲解Flash图层类型:图层类型主要有普通图层、引导图层、被引导图层、遮罩图层和被遮罩图层等。5.打开Flash软件,边介绍边演示图层的操作:图层是Flash组织影片的重要元素。在时间轴面板的左侧有一个图层操作区城。在图层面板上可以进行新建图层、删除图层、创建引导层、锁定图层、改变图层顺序等基本操作。三、创建书写汉字的模拟动画(25分钟)1.讲解:在制作动画时,每个图层都有独立的帧面板,可以在每个图层上单独制作动画,组合多个图层的动画便可形成复杂的动画。2,演示制作用毛笔书写汉字的模拟动画的过程:①单击“文件”菜单,新建一个Flash文档,文档属性设为默认值。②将“图层1”重命名为“汉字”。③选中图层第一帧,利用文本工具,在属性面板上设置文字属性,字体:“楷体-GB2312”,颜色:“黑色”,在舞台上输入文“人”。④利用工具箱中的“任意变形工具”调整文字的大小。⑤移动文字到适当的位置。或者打开“对齐”选项卡,把文字置于“相对于舞台”的中央。⑥单击“修改”单下的“分离”命令,将文字“人”转换为矢量图。⑦利用橡皮擦工具,按照写字的笔画顺序,倒退着将文字的笔画擦除,每擦一次,按F6

5功能键插入一个关键帧。⑧在时间轴上,拖动鼠标选中所有关键帧,右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“翻转帧”命令,将帧的顺序全部颠倒过来。⑨单击图层面板中的“插入图层”按钮,插入一个新图层,并将该图层重命名为“毛笔”。⑩单击菜单中的“文件”-“导入”命令,导入背景为透明色的毛笔图片。〇利用工具箱中的“任意变形工具”调整“毛笔”图片的大小,并将“毛笔”图片移到“汉字”图层中运笔写字的初始位置上。。从“毛笔”图层的第2帧开始,不断按F6功能键插入关键帧,并将毛笔移到文字相应的笔画上。⑬单击菜单中“控制”-“测试影片”命令,系统将生成一个“.swf”播放文件。作品测试完成后,单击“文件”菜单,将动画保存为“毛笔写字.fla”文件。3.布置基本任务:运用图层组合动画,创建一个用笔写字的模拟动画(文字内容可以自由发挥)。在学生操作过程中给予适当的提示,如:文字如果超过一个字,要对文字进行两次分离操作等。4.布置实践创新任务;(1)在不同的图层中导入不同的gif动态图,观察动画播放效果。(2)改变图层的层次关系,观察动画效果的变化情况。(3)给上节课制作的电视节目片头加上合适的背景图,背景图放在新建图层中。5.展示学生优秀作品,对活动过程及成果进行适当点评。四、归纳总结(5分钟)师生共同总结学习内容:(1)图层的原理及基本操作。(2)应用图层组合动画。教学反思第3-4课时补间动画教学内容分析本课主题1主要介绍了Flash补间动画的类型、元件的创建和动作补间动画的制作。补间动画包括动作补间动画和形状补间动画。补间动画只要建立起始帧和结束帧的画面,中间部分由软件自动生成。动作补间动画的适用对象是元件,可以实现位置移动、大小变化、颜色变化、透明度变化等效果。元件的创建内容是创建补间动画相关知识的基础,有助于进ー步建构学生关于动画制作技巧知识。本课主题2主要介绍Flash形状补间动画。形状补间动画又称为形状渐变动画,它适用的对象为图形。形状补间动画可以实现对象移动、缩放、旋转、填充渐变色、加速、减速和变形等效果。图形对象可以直接用Flash软件工具箱中的工具绘制出来,如果对象是元件,则需要分离后才能用于制作形状补间动画。动手实践任务以趣味十足的魔幻扑克动画为例,

6涉及新建元件、方块和黑桃的图形绘制将元件分离为图形、垂直翻转等操作。教学对象分析之前的课程学习中,学生已经知道了动画的原理、分类,熟悉了Flash的界面,了解了帧和图层的概念,掌握了帧和图层的基本操作方法,已经能够制作多图层的逐帧动画作品。教学时,教师要引导学生观察头尾两帧图形形状的差异和创建形状补间后自动生成的中间帧的图形形状。对文字进行分离操作转化为图形时,要引导学生注意观察分离后的图形,比较元件和图形的区别。学生容易混淆动作补间动画和形状补间动画,教师要引导学生尝试总结,明确形状补间和动作补间在适用范围、时间帧背景、适用对象等方面的区别。本节课的魔幻扑克动画制作步骤较为繁琐,对该阶段学生来说有一定挑战,教师可以将动画分为多个小任务,引导学生小组合作,互帮互助完成任务。本课通过让制作的元件在舞台上真正地动起来,帮助学生认识两种补间动画各自的特点,让学生在实践活动中提升小组协作学习能力。教学目标1.了解补间动画的分类、特点和基本原理。2.掌握元件的概念以及元件的创建方法。3.掌握动作补间动画的制作方法。4.掌握Flash图形的绘制方法。5.掌握形状补间动画的制作方法。6.区分形状补间动画与动作补间动画。教学重点和难点1.教学重点元件的创建,补间动画制作的原理和步骤。2.教学难点形状补间动画与动作补间动画的区别。教学方法1.创设情境法:教师创设好补间动画的导入情境,激发学生的学习兴趣。2.讲授法:讲解补间动画的分类,元件概念及类型等。3.教练法:教师演示制作小熊滑雪动作补间动画的过程,学生领会操作原理,进行操作练习。4.讨论法:教师给出某个动画效果,鼓励学生分析动画。教学准备1.教学环境多媒体网络教室,广播控制系统,Flash软件。2.教学资源。

7各种类型的Flash动画(FlashMV、Flash广告、Flash节目片头、Flash游戏等),辅助材料(操作步骤提示材料等)。教学过程第3课时ー、设置情境,导入新课(3分钟)1.放映Flash类型的MV、广告、节目片头、游戏等动画。2.引言:逐帧动画的每一帧都是人工剪辑的关键帧,所占用的存储空间大,制作的工作量大。Flash能不能自动生成动画,减轻制作的工作量呢?补间动画只需建立首尾两个关键帧,Flash会自动根据两个关键帧之间图像的差别和普通帧的数量,计算生成过渡的动画效果。制作方法简单,动画的渐变过程连贯。3.揭题:补间动画。二、认识动作补间动画(5分钟)1.补间动画分类:补间动画可分为动作补间动画和形状补间动画两类。2.动作补间动画概念:动作补间动画又叫运动渐变动画,可以实现对象的位置移动、大小变化、颜色变化、透明度变化等效果。3.展示几种动作补间动画实例(分别为位置、大小、颜色、透明度等变化),引导学生说出每个对象属于动作补间动画哪种形态变化。三、认识元件(6分钟)1.打开刚オ展示的动作补间动画的源文件,演示将元件多次拖放到舞台,并提问:构成动作补间动画的元素主要是什么?为什么能多次使用?引导学生阅读教材第14页,寻找答案。2.元件:构成动作补间动画的元素主要是元件。管理元件的地方称为库,即元件库。元件可以多次使用,被拖放到舞台的元件称为实例。如果把Flash动画看作是舞台剧,那么元件就是舞台中的“演员ニ3.元件类型:常见的元件类型有影片剪辑、按钮、图形三种。四、创建动作补间动画(10分钟)1.演示新建元件、创建动作补间动画的过程,让学生观察创建动作补间动画后时间轴的变化。2.布置创建补间动画任务:新建一个元件,制作一个正方形从左到右移动,且大小、颜色、透明度发生改变的动作补间动画。3.巡视,个别辅导。4.小结(1)创建动作补间动画的方法:右击两个关键帧之间的任意帧,选择属性面板“补间”下拉列表中的“动作”选项。

8(2)在时间轴上的表现形式:创建动作补间动画后,两个关键帧之间的背景变为淡紫色,起始帧和结束帧之间会有一个箭头。如果补间被打断或者不完整,箭头会变成虚线。五、制作小熊滑雪动画(16分钟)1.展示小熊滑雪动作补间动画,引导学生分析动画。2.演示制作小熊滑雪动作补间动画的过程:①单击“文件”菜单,新建一个Flash文档,文档属性设为默认值。②选中“图层1”的第1帧,导入背景图片,调整图片至铺满舞台。③选中第60帧,右击选择“插入帧”命令,将“图层1”锁定。提示学生:锁定后的图层不可编辑,避免对图层内容误操作。④新建“图层2”,在第1帧导入小熊图片,选中小熊图片,单击右键,选择“转换为元件”命令,在弹出的对话框中选择“图形”按钮,填写元件名称为“小熊”。⑤选中“图层2”的第30帧,单击右键,选择“插入关键帧”命令。在第1帧到第30帧之间,右键单击任意帧,选择“创建补间动画”命令。⑥在动画属性面板上,选择“补间”下拉菜单中的“动作”。⑦选中第1帧,使用“任意变形工具”,结合Shift键等比例缩放小熊,并移动到场景中间靠上方的位置。⑧选中第30帧,使用任意变形工具,结合Shift键等比例放大小熊,移动到场景中间靠前的位置。⑨选中第31帧,单击右键,选择“插入关键帧”命令。单击“修改”菜单栏下的“变形”f“水平翻转”命令。⑩第60帧处插入关键帧,将小熊向前移动,使用任意变形工具,结合Shift键等比例放大小熊,并放置在场景右下角位置。。在第31帧到第60帧之间创建补间动画。。第45帧处插入关键帧。。在第31帧到第45帧之间,设置属性面板上的“旋转”选项为“顺时针”“1次”。⑭测试并保存动画。3.布置基本任务:选择自己喜欢的背景和小熊图片素材,创建小熊滑雪动作补间动画。(小熊运动方向等效果可以自由发挥)4.布置实践创新任务:制作模拟计算机安装软件时显示安装进度的动作补间动画,画面是ー个红色的条带从左向右延伸。5.展示学生优秀作品,对活动过程及成果进行适当点评,引导学生互评作品。

9六、归纳总结(5分钟)师生共同总结本次活动的主要学习内容:(1)认识元件。(2)学习动作补间动画的制作方法。(3)完成动作补间动画作品的制作。第4课时ー、导入新课(3分钟)1.简单回顾上节课动作补间动画的原理和制作方法。2.展示有趣的形状补间动画作品。3.引出课题:展示的补间动画作品中,对象出现了形状的变化,用上节课所学的动作补间动画无法实现该效果,而形状补间动画可以做到。二、认识形状补间动画(5分钟)1.形状补间动画,也称为形状渐变动画,适用对象为图形。形状补间动画可以实现对象的移动、缩放、渐变色填充、加速减速和变形等效果。2.形状补间动画对象:形状补动画的起止对象都必须是图形(形状),用Flash软件工具箱中的工具绘制的图形可以直接用于制作形状补间动画。3.图形绘制:在绘制某个形状时,它的颜色有两个部分,外部线条称为“笔触颜色”,它描绘形状的轮廓;形状内部的着色称为“填充颜色”。在绘制图形之前,通常要先设置“笔触颜色”和“填充颜色”。三、创建形状补间动画(12分钟)1.演示从红色圆形变成黑色方形的形状补间动画。(演示的过程中,可以分别制作有边框和没有边框两种情况的动画,让学生观察不同之处)2.布置任务:尝试制作由渐变色圆形变字母A的形状补间动画。(若制作不成功,小组间分析原因并找出解决办法)3.分析学生出现的问题:(1)不能产生形变,箭头变为虚线:用文本工具创建出的文字是元件,需要分离为图形后使用。(再次强调形状补间的对象必须是图形)(2)同一关键帧出现多个对象,导致未能产生渐变动画效果。4.引导学生小结形状补间动画制作要点:(1)创建方法:右击两个关键帧之间的任意帧,从属性面板的“下拉”列表中选择“形状”选项。(2)起止对象都必须是图形,可以用“分离”命令将元件转为图形,该命令快捷键为“Ctrl+B”。(3)时间帧面板的背景色变为淡绿色,起止帧之间会有一条箭头。(箭头为虚线时代表补间动画制作不成功)

10四、创建魔幻扑克动画(20分钟)1.展示神奇的魔幻扑克动画。2.引导学生分析该动画。(1)内容分析:变化的内容包括外观形态、颜色等元素。(2)对象分析:扑克主要由左上角的花色和数字、中间花色、右下角的花色和数字组成,共5个对象,每个对象都要创建形状补间动画,实现形变效果。(3)图层分析:背景、纸牌和纸牌内容5个对象,因此共需要7个图层。(4)多次使用到花色图案,可将其制作为元件,创建补间前再进行分离操作。3.新建“方片”和“黑桃”元件。(1)演示制作过程:①单击“文件”菜单,新建一个Flash文档,文档属性设为默认值。②选择菜单栏上的“插入”一“新建元件”命令,将元件命名为“方片”,类型为“图形”。③单击“视图”菜单,选择“网格”一“显示网格”命令。④使用矩形工具,设置笔触颜色为“无”,填充色为“红色”。按住Shift键绘制出ー个无边框正方形。⑤选中正方形,单击“修改”一“变形”一“旋转与倾斜”命令,45°旋转正方形⑥单击“选择工具”,当鼠标靠近线条,鼠标的尾部出现圆弧时,拖动鼠标将直线拖成曲线,不断调整,直至成为方块图形。⑦新建“黑桃”图形元件,绘制黑桃花色(2)引导学生参照操作步骤,动手操作绘制出“方片”和“黑桃”元件。(3)巡视,个别指导。4.制作方片扑克牌。(1)引导学生阅读教材第2广22页的内容,根据教材操作步骤提示,尝试制作方片扑克牌。(2)巡视,个别辅导。(3)讲解关键操作:①锁定“背景”图层,避免误操作。②菜单栏“修改”一“变形”一“垂直翻转”命令。5.制作形状补间动画。(1)邀请学生演示“花色中”图层制作形状补间动画的完整过程。(2)引导学生继续完成动画。(制作完成后,通过快捷键Ctrl+Enter进行测试)(3)巡视,个别辅导。6.评价作品。展示学生优秀作品,对活动过程及成果进行适当点评,引导学生互评作品。

11五、归纳总结拓展学习(5分钟)1.引导学生小组交流讨论:动作补间与形状补间的差异。2.师生共同小结本次活动的主要学习内容(1)利用工具绘制图形。(2)形状补间动画的制作方法。(3)了解了形状补间动画和动作补间动画各自适用的范围,懂得根据需要选择合适的技术实现补间动画。教学反思

12第5-6课时路径动画与遮罩动画教学内容分析在实际应用中,我们常常会用动画来模拟某些生活场景,比如通过前两课对逐帧动画和补间动画的学习,大部分学生能够完成模拟书写汉字动画、滑雪动画、扑克牌动画等动作轨迹相对规则的动画。然而要实现对物体不规则运动轨迹的模拟,则需要学生进ー步学习路径动画。遮罩动画是Flash中一个很重要的动画类型,可以用来实现局部内容的显隐。很多炫目神奇、效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的,遮罩动画也是Flash动画教学中的一个难点。教材从遮罩层的创建和转化方法出发,通过对遮罩原理的解释来帮助学生理解遮罩动画,通过案例帮助学生理解动画对象中遮罩与被遮罩的关系。只有帮助学生理解了遮罩动画实现的原理,学生才能熟练地运用形状补间动画、动作补间动画等动画手段,使遮罩动画变成一个可以施展无限想象カ的创作空间。通过这节课的学习,旨在培养学生动手实践的操作能力,让学生更深刻地理解动画制作的原理,切实提高学生的动画制作水平。教学对象分析通过前面课程的学习,学生已经具备了一定的动画制作技巧,并能够完成简单动画效果的制作,基本能理解元件、图层、场景等概念,教师只要给与适当的引导和操作演示,帮助学生解决疑难问题,学生可以较好地达成学习任务。七年级的学生想象力丰富,有一定的自学能力和动手能力,教师可以通过适当的引导激发学生自主探究和学习的欲望,激发学生的想象カ,通过知识点的迁移,培养学生思维能力。本课要求学生通过学习,掌握Flash路径动画和遮罩动画的制作原理和方法,培养学生的想象力和创新カ,鼓励学生运用所学动画的相关知识,不断探究较为复杂的动画的创建方法,从而提升学生在实践活动中应用信息术解决实际问题的能力。教学目标1.了解路径动画和遮罩动画的概念及特点。2,理解引导层与被引导层的概念。3.理解遮罩层与被遮罩层之间的关系。4.掌握将运动对象的中心点吸附到引导线上的方法。5.掌握路径动画和遮罩动画的制作方法。6.学会举一反三,制作动画,提高知识迁移能力。教学重点和难点1.教学重点(1)掌握引导层路径与对象的吸附操作。(2)能根据场景需求创建引导层,绘制封闭或不封闭的引导线。(3)理解遮罩动画的基本原理。

13(4)掌握遮罩动画的制作方法。1.教学难点(1)掌握引导层路径与对象的吸附操作。(2)制作运动轨迹封闭的引导层动画。(3)理解遮罩动画的基本原理。(4)理解遮罩层与被遮罩层之间的关系。教学方法1.观察法:展示路径动画的优秀作品,让学生观察,并通过与上节课的知识链接,发现问题和思考问题,提高分析并解决问题的能力。2.讲解演示法:讲解路径动画实现的过程,引导生重点关注引导层与普通图层的区别,强调路径动画中图层的顺序、引导线绘制的注意要点、引导线与对象的吸附特点等。3,自主探究法:通过将已经学习的“不封闭”引导线的绘制知识迁移至“封闭”引导线的绘制任务中,鼓励学生积极尝试,引导学生举一反三敢于创新,充分发挥学生自主学习的主观能动性。4.任务驱动法:通过动手实践任务“行驶的赛车动画”将知识点分解,并以实践创新活动的完成来促进知识技能的应用,从而实现教学重难点的突破。5.交流讨论法:通过问题的提出与讨论,让学生更加深刻地理解遮罩层与被遮罩层之间的关系,以及遮罩动画的特点。教学准备1.教学环境。硬件环境:计算机网络教室,电子教室教学软件。软件环境:Windows7操作系统,FlashMX或以上版本。2.教学资源。教学课件,动画案例,操作示范微课视频,学习资源包及相关文字资料。教学过程第5课时ー、作品展示导入新课(5分钟)1.展示ー组动画作品:A.月球绕着地球旋转B.鱼儿在水里游动C.树叶随风飘荡D.飞舞的蝴蝶E.自由飞翔的小鸟引导学生观察,并思考问题

142.提出问题:这些物体的运动轨迹有什么特点?能用以前的动画技巧来完成吗?Flash能实现这些运动的效果吗?3.组织讨论,倾听回答。4.引入本节课主题:路径动画。二、探究新知理解原理(18分钟)(一)、路径动画的概念和特点1.提问:什么是路径动画?路径动画的特点是什么?实现路径动画的要点是什么?2.教师讲解(1)路径动画的概念:路径动画又称引导线动画,是指运动的对象从起点沿着给定的路径运动到终点。范例演示:行驶的赛车动画。⑵路径动画的特点。两个图层:引导层和被引导层。图层顺序:引导层在上。图层对象:引导层用于放置运动对象的路径,被引导层用于放置运动的对象。(3)实现路径动画的要点:绘制引导线(运动轨迹)及操作。(二)、路径动画制作分析1.提问:“行驶的赛车动画”的引导层和被引导层的对象各是什么?如何绘制不规则的曲线路径?2.发布探究任务。组织小组交流讨论,鼓学生积极发言,教师巡视并指导。(三)、教师示范及点评1.操作示范。背景导入,新建“赛车”元件,添加引导层动画,绘制引导线,预览测试,保存动画。2.提供微课,引导实践探究。要求学生按照教材P26-P30参考操作步骤的提示,或是微课制作动画。3.教师巡视并指导,帮助学生归纳出引导线绘制的要点。(1)引导线不能出现中断。(2)引导线的转折不宜过多且转折处的转弯不宜过急。(3)被引导对象的中心点必须准确吸附到引导线的端点上。4.邀请学生演示5.教师通过广播软件对学生的操作进行转播。三、协作探究创新实践(17分钟)1.发现问题,

15教师演示作品,并引导学生发现可能存在的主要问题:(1)被引导对象的中心点没有正确吸附到引导层路径的起点或终点。(2)绘制的引导层路径的起点与终点重合,赛车不行驶。1.发布探究任务。如果赛车的运动轨迹是封闭的曲线,该怎么实现动画效果?(1)鼓励学生自主阅读教材,进行小组讨论,积极实践探究。22)教师巡视,及时发现问题,并进行教学点拨。方法一:利用橡皮擦工具将引导线擦除ー小段。方法二:在引导线中确定好起点,在中间(1/3.1/2.3/4)处插入关键帧,并在关键帧位置拖动对象到相应的位置,利用关键帧来改变对象的运动轨迹。(3)学生操作演示。请学生演示运动轨迹封闭的引导线的绘制方法,教师通过广播软件对学生的操作过程进行转播。3.鼓励创新实践。参照教材P31的实践创新,制作小球不断跳动的引导线动画有能力的学生可完成实践创新第2题。观察学生的探究及讨论过程,及时发现问题并进行点拨。四、课堂小结归纳提升(5分钟)1.创新实践作品展示。邀请3个同学展示自己的作品,教师进行鼓励性点评。2.课堂小结,回顾教学内容。(1)路径动画的概念(2)引导线绘制的技术要点。(3)路径动画实现的过程。3.学习评价引导学生填写活动评价表,对自己的学习和表现进行评价。第6课时ー、设置情境游戏导入(5分钟)1.以“猜猜我在哪”游戏导入。展示ー个动画游戏,让学生猜一猜这些图片(校园照片)是哪里拍的。(图片的内容会随鼠标移动并在ー个小区域里显示)2.提出思考:这种动画效果有什么特点?3.小组交流讨论。鼓励学生进行讨论和交流,总结出该类型动画的特点。

161.引入主题:遮罩动回。二、演示讲授理解原理(10分钟)1.讲解遮罩动画的概念:在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显不〇2.演示并发布探究活动:观察教师演示,并思考问题。(1)教具演示:自制纸板小教具进行直观的讲解。(为帮助学生更加直观地理解遮罩动画,可制作多种形状的遮罩层进行对比,以加深理解)⑵问题探究:①遮罩动画需要几个图层?②通过遮罩我们所看到的“形状”和“内容”分别由什么决定?3.小组讨论。请各小组汇报自己组内探究、交流、讨论后的想法。4.教师小结:遮罩层与被遮罩层的关系。三、探究新知范例制作(15分钟)L制作静态霓虹灯效果。(1)教师讲解。演示示例,引导学生思考:①这个动画共需要哪些元件?②遮罩层应放哪个元件?被遮罩层应放哪个元件?⑵操作示范。演示制作静态探照灯实例的制作过程(3)学生实践。要求学生按照讲解练习制作静态霓虹灯效果,感受遮罩层与被遮罩层的关系。教师巡视指导,帮助学生解决可能出现的问题。2.制作动态霓虹灯效果。(1)教师讲解演示示例,引导学生思考:如何让文字实现动态的霓虹灯效果?是遮罩层还是被遮罩层的内容运动?(提醒学生回忆纸板小教具)(2)自主探究。

17引导学生阅读教材的解决方案,自行探究并派代表演示。提供微课,引导实践探究。教师巡视并进行指导(3)小组交流、汇报。请各小组汇报自己组内探究、交流、讨论后的想法并加以展示。教师通过广播软件对学生的操作进行转播。2.教师小结。遮罩动画的原理和制作过程。四、任务探究实践创新(10分钟)L作品演示,开拓思维。A,探照灯效果动画8.望远镜效果动画C.地球转动动画D.卷轴动画E,遮罩标题效果动画F.变化文字动画9.布置探究任务。学生尝试完成教材P35的实践创新任务,设计探照灯效果动画,也可尝试自行拓展探究。观察学生的探究及讨论过程,及时发现问题并进行点拨。10作品展示邀请学生展示自己的优秀作品,教师通过广播软件对学生的操作进行转播。11教师点评。根据学生作品进行点评,帮助学生修改完善动画作品。五、课堂小结归纳提升(5分钟)1.回顾教学内容。(1)遮罩动画的原理。(3)遮罩层与被遮罩层的关系。⑶遮罩动画的实现过程。2.学习评价。引导学生填写活动评价表,对自己的学习和表现进行评价。教学反思

18第?-8课时制作“我的游乐场”动画(综合活动1)教学内容分析本活动围绕“我的游乐园”动画作品的设计制作与完善过程,通过构思立意、准备素材、动画制作、添加音效、测试发布等环节,让学生体验动画制作的全流程。本活动重在强化技术应用,鼓励创新实践。整个活动以学生完成“我的游乐园”动画作品的创作为主线,第1课时侧重于作品的构思和素材的准备,第2课时侧重于作品的完善和测试评价。教材从学生“难忘的游乐园经历”出发,引导学生进行创意设计,鼓励学生在技术许可的情况下对自己的经历进行动画的模拟再现,让学生在剖析“难忘的游乐园经历”的过程中逐步了解动画作品的构成要素,为顺利完成动画作品奠定基础。探究活动:教材从探究动画作品制作的一般流程出发,鼓励学生根据自己的生活经验和已有的素材进行动画作品的构思设计,让学生感受艺术来源于生活。通过对动画制作素材的准备,让学生利用已有素材来提升作品的整体效果和品质,鼓励制作原创素材来体现个性化,指导学生根据作品进行合理规划和素材编排,巧妙地使用逐帧、补间、路径和遮罩等创作动画的手法,并通过添加音效等来增强作品的感染カ和穿透カ,实现动画作品的整体设计与发布。创新活动:鼓励学生进行素材元件的创新设计,发散学生思维,通过对动画作品的个性化设计和素材应用,鼓励学生自主学习,培学生创新、设计与知识迁移的能力。交流总结:动画完成后,教师可以鼓励学生与他人分享作品,通过分享自己的劳动成果,激发思维和创造カ,及时总结和反思作品制作过程中的心得,积极与同学进行分享和交流,从而更好地理解和掌握动画作品整体设计的艺术。活动评价:活动评价中,教材提供了比较全面的评价指标供学生进行对照参考。教师应引导学生认真学习评价指标,领会动画作评价的要点,正确地从科学性、规范性、创新性、艺术性、技术性、活动过程等维度评价他人作品和进行自评,达到相互交流学习的目的。鼓励学生积极参加电脑作品竞赛活动,提升自我。教学对象分析通过前3课的学习,学生虽然能够进行简单的动画效果的制作,但对于ー个完整动画作品的设计、构思并没有直接的经验,且课堂时间有限,学生要在短时间内进行完整的构思、设计、制作存在一定的困难。教师应在动作品整体设计过程中给与积极的引导和适当的帮助,例如提供相应的公用素材和展示范例作品。现阶段的学生,在动画作品的构思和设计的过程中,必然有着不同的想法,教师应注意引导学生在活动过程中进行有效、可行、有趣的设计,并给与学生必要的技术支持和指导,让学生在作品制作过程中少走弯路,尽可能达成教学目标。七年级的学生有一定的鉴赏和表达能力,教师可以在活动过程中适当引导,让更多学生愿意参与交流和进行自我反思评价,通过对照活动评价指标修正和改进完善自己的作品。教学目标1.了解动画作品制作的一般流程。2.会收集和利用素材进行创新设计。

191.能实现各动画元件的制作与修改2.会为动画作品添加合适的音效。3.能测试和发布动画作品。4.能正确评价动画作品。教学重点和难点L教学重点。(1)动画作品制作的一般流程。(2)动画元件的制作与修改。(3)为动画作品添加合适的音效。5.教学难点。(1)动画作品制作的一般流程。(2)动画元件的制作与修改。教学方法1.讲解演示法:讲解示范部分动画元件的制作过程,如风车元件中“拷贝并应用变形”技术的应用,在动画中添加背景音乐等,降低探究活动的整体难度。2.阅读讨论法:通过阅读教材,理解创作动画作品的一般流程,引导学生从构思立意、准备素材、动画制作、添加音效、测试发五个环节来规划设计自己的动画作品。3.分层探究法:根据动画作品创作的需求,将教学任务分层设计,从元件的导入应用到绘制元件,逐层深入,鼓励学生自行探究元件的绘制,创新设计元件动画效果并加以实现,最后通过将元件有机组合完成一个完整的动画作品。4.小组合作法:通过对动画作品的测试发布,鼓励学生对作品进行评价,加强学生之间的交流合作,促进师生互动,提高学生的合作创新意识和团队精神。教学准备1.教学环境硬件环境:计算机网络教室。软件环境:Windowt系统、教学广播软件、FlashMX以上软件。2.教学资源教学课件,动画案例,微课视频,活动学习资源包。3.分组情况。座位周边3-4人组成1个小组。教学过程第7课时ー、创设情境导入新课(5分钟)

201.展示ー组图片。(1)展示世界各地著名的游乐园,感受游乐园的欢乐气氛。(2)教师提问:在你的记忆中,游乐园的哪些场景、人物、项目让你印象深刻?(3)思考与表达:说ー说你最难忘的游场乐园经历。旋转木马、过山车、小丑、摩天轮、电瓶车。2.组内交流:假如你是“我的游乐园”动画作品的导演,你会怎样设计你的动画作品?(1)你希望在游乐园王国里有哪些场景?(2)你的游乐园王国里有哪些美妙的角色?(3)那些角色都在做些什么?3.引入主题:设计制作“我的游乐园”动画。二、交流讨论理解新知(10分钟)L创作动画作品的一般流程(1)教师演示。播放“我的游乐园”动画。(2)教师讲解。创作动画作品的一般流程:构思立意ーー准备素材ーー动画制作ーー添加音效ーー测试发布(3)动画构思。引导学生将自己难忘的游乐园场景进行模拟再现,并填写作品创作表。主题:我的游乐园动画构思看到什么听到什么(根据时间线描述游乐园动画里的场景)准备素材已有素材需绘制的素材动画技术分析创建元件的动画技术音乐素材寻找烘托表现主题的音效测试评价细节检测、评价2.分组讨论引导学生整理自己的创作思路,对作品进行分析。3,制作准备(1)素材分析。教师提供一部分半成品公用素材,并鼓励学生自主设计与创新。已有元件素材:背景、游船、舞台和灯光图片。需绘制图形:风车、电瓶车(2)动画制作技术分析.提问:动画作品设计中的精彩画面可以怎么来实现呢?

21补间动画、路径动画、遮罩动画等技术的应用。1.教师巡视并指导。观察各小组的探究及讨论过程,及时发现问题并进行点拨。三、演示讲解准备素材(13分钟)1.教师操作演示。(1)场景搭建:设置舞台大小,并导人图片素材,调整图片的大小和位置,使其铺满整个舞台,完成动画场景的设置。⑵新建“游船”元件和“杂耍”元件,分别导入“游船”图片和“舞台”“灯光”“演员1”“演员2”图片。2.发布任务,分组讨论。(1)提问1:如何实现游船左右摇摆的效果?操作演示:创建动作补间动画。(2)提问2:如何给杂要演员设计动作?演员1:上身左右摇摆。演员2:不断旋转。操作演示:“杂耍”元件的制作。(3)请各小组组内探究、交流,完成元件的制作。教师提供微课,巡视并进行个别辅导。3.请学生演示“杂耍”元件的制作方法,教师通过广播软件对学生的操作过程进行转播。四、探究实践动画制作(12分钟)1.发布探究任务:绘制新元件。(1)绘制“风车”元件。技术点:“拷贝并应用变形”命令。动画技术:补间动画。(2)绘制“电瓶车”元件。动画技术:路径动画。2.分组实践交流。提供微课,并引导学生阅读教材P41-P45«完成元件的制作。3.教师巡视并指导4.提醒学生保存提交作品。五、课堂小结活动评价(5分钟)1.课堂小结,师生回顾活动内容并归纳知识点。2.活动评价。

22引导学生对自己的学习和表现进行自我反思与评价。第8课时ー、示例对比任务梳理(12分钟)1.知识回顾(1)教师讲解:回顾创作动画作品的流程(2)抽取作品进行展示:随机抽取3-5名同学上台展示作品并简述动画故事观察、分析作品的优缺点。优点:主题明确,人物、元件设计符合场景缺点:缺少音乐,没有标题,游戏项目相似,动画人物单调。(3)提问:如何增强“我的游乐园”动画作品的表现性和创新性?(4)对比范例作品。2.组织开展小组合作讨论。(1)让学生阅读教材P47创新活动的任务提示。(2)引导学生自行归纳出活动任务:①添加音效。②个性化创新。二、演示讲解探究创新(15分钟)1.教师讲解(1)声音的重要性:声音是Flash动画作品中不可缺少的灵魂元素。(2)添加音效:通过添加欢快的音乐,可以增添欢乐气氛。方法:导入库。格式要求:MP3或WAV。声音效果设置:左声道、右声道、淡人、淡出、自定义等效果2.布置任务:要求学生完成背景音乐的添加。3.教师点播创新活动。教师提供素材,学生进行个性化动画作品的创作。4.发布创新任务。(1)完善作品:为作品添加招牌文字特效。(2)画龙点睛:个性元件设计。5.教师巡视,给与指导。三、完善作品评价展示(13分钟)L测试发布。作品测试发布要点:

23A.动画对象的细节B动画片段的衔接C.声画同步等1.教师发布作品评价指标。如何正确地欣赏和评价Fash动画作品?(1)自评:阅读教材P48的评价指标。A.作品的科学性/规范性B.作品的创新性C.作品的艺术性D.作品的技术性E.作品制作的活动过程(2)小组互评出示探究任务:小组根据评价指标,综合讨论,派代表发言。评选各小组优秀动画作品。3.教师巡视并指导4.小组派代表上台展示。组织小组代表展示,鼓励学生积极发言,引导学生欣赏与评价作品。5.教师点评,小结。四、课堂小结活动评价(5分钟)L课堂小结,回顾活动内容,师生共同归纳知识点。(1)添加音效。(2)测试发布作品。(3)作品的鉴赏和评价。2.作品欣赏提升。观看优秀的动画作品,鼓励学生积极创作,参加电脑制作活动比赛。师生小结:Flash动画作品在表达主题、传递思想上更加生动,幽默,更利于传播。3.活动交流。对自己的学习和表现进行评价。教学反思

24第970课时程序设计基础教学内容分析本课是走进程序世界的第1课,是程序设计知识的基础。主题1主要介绍了程序设计语言与算法的基本概念。教材在讲述基本概念的同时,还介绍了描述算法的具体方法。体现了教材内容由理论到实践,由抽象概念到具体应用的递进关系。本课所涉及的知识,为后续课程进行c语言程序设计的学习奠定了理论基础,构建了全局的概念性的知识框架结构。主题2以Dev-C++为例介绍了C语言的集成编译环境,描述了C语言的基本逻辑结构和基础语法,并展示了一个完整的输入、编辑、保存、编译、运行的程序设计过程。对于开展C语言程序设计来说,了解ー个基本的集成编译环境,不但有用,而且必要。教材完整地展现了C语言从输入源代码到编译到产生运行结果的全过程,这ー操作技能是学习后续程序设计课程所必备的。通过本课的学习,学生不但认识到程序和算法是推动计算机自动化工作的基石,同时还会了解到多种不同的程序设计语言,这使得学生在学习具体的C语言程序设计之前,能够对整个计算机软件工作的原理有一个全局性的认识,使之不仅见树,而且见林。教材所介绍的流程图技术通俗易懂,能够让零基础的学生很快地掌握这种描述算法的方法,这对于接下去深入学习了解编程语言的工作流程有大帮助,同时还有利于帮助学生建立起计算思维。教学对象分析在七年级的数学学习中就有涉及流程图的概念,这对于学生学习本课内容是一个助力。除了本课流程图的专项教学以外,学生在生活中会看到流程图的身影,比如图书馆图书借阅归还的流程图,医院体检的流程图等等。尽管了这些源自实际生活的体验,但是学生在根据具体问题绘制流程图描述解决方案时候,可能还是会出现词不达意的情况,特别是针对复杂问题,如何利用流程图表达包含选择和循环逻辑的问题解决策略,将会是学生容易犯错的难点。在小学阶段,学生曾经学习过Seratch编程,所以对于集成编译环境的概念应该不会特别陌生,但是C语言的交互方式与之前的Scratch有本质的差别,教师在教学中要注意这点。由于是第一次接触需要大量使用英文字符的编程,所以学生在输入C语言代码的时,可能会遇到ー些困难,比如没有正确区分字母的大小写,或者用中文标点代替英文标点,这些都是教师要注意进行辅导和提醒的。在第一次运行源代码的时候,学生可能会遇到ー些困难,比如出现各种类型的编译错误,由于提示信息是英文的,部分学生阅读会比较吃カ。教师要有耐心引导学生注意仔细观察辨识提示信息,找到错误的根源。这ー过程虽然困难,但也是引导学生不畏困难,培养科学探究精神的时机。教学目标1.了解程序和常见的程序设计语言,以及程序的执行过程。2.掌握流程图的基本符号及其含义。3.能够利用流程图描述简单的算法。4.掌握Dev-C++的启动和基本环境设置。5.能够识别C语言的基本语法元素。

251.掌握编译运行C语言的方法。教学重点和难点L教学重点。(1)程序及程序的执行过程。(2)C语言的基本语法结构(3)Dev-C++编译运行C语言源代码的方法。2.教学难点。(1)使用流程图描述较为具体的算法。(2)在Dev-C++中输入合乎缩进格式要求的正确代码。⑶编译和调试程序。教学方法1.讲授法:教师讲解C语言程序的基本构成元素和基本语法规则。2.素材辅助:在有限的课堂时间内,利用微视频等教学素材,帮助学生了解程序设计语言与计算机程序之间的关系。3.任务驱动:引导学生通过动手实践体会Dev-C++集成编译环境的工作界面,体验从新建源代码到成功运行C语言源代码的整个过程。4.试错法:放手让学生尝试,通过不断地调试,逐步掌握C语言的各种语法特性。5.点评示范:及时点评学生的典型错误,帮助学生排错。通过给出范例让学生实践,帮助学生提高观察能力。教学准备L教学环境。多媒体网络教室。2.教学资源。多种程序设计语言的例子,C语言代码样例。教学过程第9课时ー、引入新课(5分钟)1.展示各种常见软件(浏览器、聊天工具、绘图软件等)的图片。2.提问:计算机能够完成各种有趣或者有用的任务,靠的是什么呢?3.提问:计算机能够完成各种任务,是因为它安装了各种不同的软件,但是这些软件是如何生产出来的呢?教师补充学生的回答。

261.讲解:通过程序设计语言,人们将自己的意图设计成软件,通过软件的运行指挥计算机完成特定的任务。电脑的程序设计语言多种多样,常见的有C、C++、JAVA、PYTHON等,虽然它们各有特点,但基本功能却大同小异,比如,ー个基本的功能就是能让电脑在屏幕上显示文字。比如我们可以让电脑计算a=b+l。(把相应的C语言代码显示在屏幕上,运行ー下,展示结果。但是本节课不要求教师解释代码功能。)2.布置任务ー。上网查找ー下,上述这些程序设计语言是如何计算a=b+l的。谈ー谈:这些语言计算a=b+l的方式相似吗?二、介绍新知(10分钟)1.展示学生的汇报成果,并进行补充。2.讲解:其实除了我们之前提出的这几种程序设计语言,在早期的时候,计算机使用的是汇编语言甚至是机器语言。3.提问:结合课本表4-1,谈ー谈汇编语言和机器语言计算a=b+l的方式与之前的高级语言相似吗?你觉得哪种语言看起来更浅显易懂?4.展示C语言和汇编语言、机器语言的对比图,分析:显然C语言看起来更直观易懂,所以我们现在很少使用难以记忆的机器语言或汇编语言,而采用C语言这样更加易于理解和使用的高级语言。所有的高级语言程序通过编译或解释,最终将转化为机器语言的形式在计算机上运并得到相应的结果。5.展示绘图软件的EXE文件,并讲解:这些可供计算机直接运行的软件,被我们称之为可执行文件,它就是机器语言的一种表现形式,同时它也是我们利用程序设计语言所生产出的最终产品。6.讲解算法:程序设计语言是创造软件的工具,解决问题的算法指引着程序设计语言完成具体的任务。描述算法的形式有很多种,既可以用自然语言,也可以使用流程图。7.提问:阅读教材图4-4和图4-5,请你识别一下流程图中有哪些既定的元素类型,其中的圆角矩形、平行四边形、菱形、带箭头的直线分别表示什么?8.通过讨论,小结算法的特点:有穷性,确定性,可能会有输入数据,肯定会有输出结果三、练习与巩固(15分钟)1.布置任务二。请用流程图的形式表达算法:输入整数L代表铁丝的长度,计算可围成的最大正方形的面积。2.和同学交流分享自己设计的流程图。3.总结学生的设计,对典型作品进行点钾特别要注意:(1)本题的流程图至少要包含ー个输入和一个输出。(2)根据周长计算正方形面积的表达式。

271.布置任务三。利用自己小学学过的scratch,把上题的流程图转变成可以运行的程序。2.让学生互相交流自己编写的程序的运行结果。3.讨论:之前的流程图设计对于后期scratch程序的编写起到怎样的作用?四、拓展提升(10分钟)1.布置任务四。阅读教材第54页的“实践创新”,将图4-5的流程图转换成Scratch程序,并运行。教师应提醒学生思考:(1)流程图中的菱形有什么含义?(2)如果不允许使用判断,本题是否另有解法?2.讲评图4-5,提醒学生注意:流程图中的每ー个判断框都应该包括真和假两种不同的流程线输出。展示并点评学生的Scratch代码。五、课堂小结(5分钟)小结:本节课重点讨论两部分内容,ー是程序设计语言是生产软件的工具,二是算法描述了程序解决问题的方法,指引着程序设计。最后我们介绍了一种通用的、描述算法的工具,也就是流程图。除流程图外算法还可用自然语言、伪代码进行描述。Scratch是ー种图形化的程序设计语言,随着工程规模的增大,我们更多地会使用C语言等来编写代码。第10课时一、引入新课(5分钟)引言:想要把我们设计的算法变成电脑上能够真正运行的软件,终究不能够靠流程图纸上谈兵,必须要通过某种程序设计语言将它付诸实践。对于C语言来说,Dev-C++是ー种常见的集成开发环境。跟随老师ー起打开Dev-C++,在它的帮助下编写我们的第1个语言程序。二、讲授新知(25分钟)1.布置任务ー:新建源代码文件,参考教材图4-7,输入完整的C语言程序,并保存。(本任务仅要求完成源代码的输入即可,不要求学生立刻编译运行。)学生第一次输入C语言源代码,可能会遇到许多困难,教师应鼓励学生之间互帮互助,共同克服困难。2.请学生阅读教材第55页。3.布置任务二:参考教材,拿出不同颜色的彩色铅笔在图4-7中标记出C语言程序的各个元素。

281.提问(1)如何在键盘上输入这些符号:“{レ・く》;”?(2)为了编写C语言程序应当采用什么输入法?(教师提醒学生灰色显示的部分是注释,可以不用在意)(3)TAB键有什么作用?它在键盘上的哪个位置?(4)C语言的源程序保存之后以什么为扩展名?2.教师点评并小结学生的回答,给出相应的正确答案。3.布置任务三:重新审视自己刚オ输入的源代码,检查可能存在的输入错误,并且进行修正调整。同桌之间互查代码。4.演示编译运行C语言源代码的过程。5.布置任务四:编译运行自己的源代码。提醒学生注意:(1)如果运行失败,请注意看Dev-C++下方给出的提示信息,并认真比对课本图4-7的范例,推测并查找错误的原因。(2)如果运行成功,请仔细检查自己的源文件目录下是否有多出新的文件,它是做什么用的?6.点评学生典型的错误代码,引导学生观察Dev-C++所给出的错误提示信息。三、练习与提高(10分钟)1.回顾C语言源代码的新建、编辑、保存和编译、运行的全过程。2.布置任务五:参考课本图4-7的范例,订正实践创新部分的代码。在Dev-C++中新建一个源文件,将订正后的代码输入并尝试着编译运行,得到正确的输出结果。四、课堂小结(5分钟)1.讲评实践创新部分的代码。2.总结:在本节课中,我们完整地体验了简单C语言程序的编辑和运行过程,对于编程中遇到的ー些错误,我们也了解了该如何避免和纠正。这些实践经验都是我们将来深入学习程序设计的宝贵财富。教学反思

29第1172课时顺序结构教学内容分析本课的主题1阐述了c语言的基本数据类型,介绍了常量和变量的定义与使用方法,随后进ー步介绍了如何利用赋值语句和输入函数对变量进行赋值,以及输出函数的语法格式。为了让学生更容易掌握这部分内容,教材给出了许多小例子,同时以交换变量值和转换摄氏华氏温度为例,强化巩固了本主题所教授的各项知识要点。主题2对C语言中常见的算术运算符做了介绍,并通过用编程解决两个实际问题向学生展示了算术运算符的具体用法。本课所学的常量、变量、数据类型、输入输出语句等基础知识,在将来几乎每ー个程序中都能得到体现和运用。这意味着教师要带领学生扎实地掌握本课所教授的知识点。教师在指导学生学习的时候,除了进行相关知识概念的讲解,还要特别注意学生动手实践能力的培养。只有学生具备了动手编写和创造自己代码的能力,オ说明学生真正掌握了这部分基础知识。为此教师在自己的カ范围之内,可以考虑根据学生的具体情况,增加一些其他的简单样例,帮助学生巩固程序设计的基础知识和编程技巧。教学对象分析顺序结构是最简单的ー种程序流程,它在生活方方面面都有所体现,从中不难找到类似的例子进行类比。结合生活知识和以往学习经验,学生在理解顺序结构程序流程方面应该不会存在特别大的困难。C语言的算术运算符有它自身的特点和与众不同之处,特别是取模运算、自增和自减运算,在以往的学习中并不涉及,教师要充分考虑到学生对这部分知识的理解难度,做好课堂讲解和举例示范工作。掌握好算术运算符的计算方法,是学生学好程序设计的基础,本课的教学将为学生的程序设计知识框架奠定坚实的基础。教学目标1.了解c语言的基本数据类型及常量和变量的定义方法。2,理解赋值运算的含义。3.掌握输入输出函数和常见的算术运算符。教学重点和难点1.教学重点。⑴数据类型。⑵赋值运算的含义。(3)算术运算符2.教学难点(1)输入输出函数的用法。

30(2)“/、%、++、ー”算术运算符的功能。教学方法1.讲授法:讲解取模运算、自增和自减运算等,通过课堂用例将这些知识的具体应用展示给学生。2.任务驱动教学法:在课堂上设定编程任务,让学生体会各种不同数据类型的变量和常量,输入函数与赋值语句对变量的影响。教学准备1.教学环境。多媒体网络教室。2.教学资。C语言源代码样例。教学过程第!1课时ー、引入新课(5分钟)1.引言:编程中最本质和核心的问题有两个,ー个是存储数据,ー个是处理数据。其中存储数据是处理数据的基础,也是编程所要面临的第1个问题。2.提问:在我们的生活中有哪些数据?预设回答:语数英的考试成绩,学生的年龄,出生日期和年份,今天的气温等。二、学习程序中的数据类型(10分钟)1、总结学生的课堂回答,提醒学生:在我们上ー课所讨论的计算矩形面积的程序中,矩形的长和宽就是我们要处理的数据。不仅仅这些数值是计算机所需要存储和处理的数据,有的时候比如像我们的姓名、家庭住址、学校名称等,这些也是计算机需要处理的数据。综上所述,我们可以发现数据的基本类型总体可以分为数值类型和字符类型。3.结合课本主题!J介绍基本的数据类型。4.提问:为什么在C语言中同样是数值类型却分为整型和实型两类?5.展示教材P63的示例2,布置课堂任务ー:将示例2的代码输入Dev-C++O尝试着改变教材中给出的数据,观察运行结果的变化。6.提问:(1)改变数据后再运行程序,你观察到了什么现象?(2)变量a、b、c具有怎样的特性?(3)是不是向a、b、c输入任意的数值都可以得到正确的结果?你对此有何猜想?7.总结学生的回答。8.讲解变量的作用,变量是用来存储需要改变的数据的。

311.提问:大家想想看,我们在写程序的时候,有没有可能需要存储一些不需要改变也不可能会改变的数据呢?如果有的话,请你举几个例子吧。三、学习常量、变量与赋值语句(10分钟)1.小结学生的回答,还可以给出一些常量的例子,比如说圆周率等。2.提问:参考教材示例3,解释ー下在C语言中是如何定义并使用常量数据的。3.介绍#define和consto4.布置课堂任务ニ:参照教材的示例3,将示例2代码中的a、b、c设定为常量,检查ー下代码的运行结果,你观察到了什现象?这一现象说明了什么问题?5.小结学生的课堂发言。要求学生将示例2的代码修正回原来的表达。6.分析课堂示例2的代码,进ー步提出新的观点,既然变量的值是可以改变的,那么我们在C语言中要如何改变某个变量的值呢?7.介绍赋值语句,展示课本示例4。根据对课本示例4的分析,让学生把这段源代码输入Dev-C++,同时试试看把x=l改为l=x,可以吗?8.提问:x=x+l有怎样的含义?四、学习输入输出函数(15分钟)1.在之前的几个示例代码中,我们都用到了printf,请学生猜测一下:printf有什么作用?2.提问:观察教材示例2的源代码,里面有三个printf,,请你想想看,这三个语句有什么共性,又有哪些不同?鼓励学生动手修改示例2的代码,观察输出结果,看看有哪些变化。把观测到的变化记录下来,和同学分享交流一下。3.参考教材P65输出函数部分,特别要说明格式化字符串的含义。4.如果说printf函数是用来输出程序计算的结果,那么同样的我们也需要有一种机制,来获得运行程序时用户输入的数据信息,C语言为我们提供了scanf函数。5.在介绍了格式化字符串的基础上,结合课本,进ー步介绍scanf函数。6.参考课本示例6,将它的源代码输入Dev-C++,认真比对ー下,printf函数和scanf函数在格式化字符串上有哪些相似之处和不同?尝试着修订scanf函数的格式化字符串,看它会不会有其他意想不到的结果。和同学分享一下你对scanf函数格式化字符串的见解。7.在学生活动之前要特别强调,输入函数需要在语句变量前增加一个&运算符。五、总结本课(5分钟)回顾本节课的教学内容,我们重点学习了不同类型的数据在C语言编程中的表示方法,同时见识了数据的两种形态,分别是可改变的变量和不可改变的常量,另外赋值语句可以帮助我们修正变量中的值,最后,printf函数和scanf函数为我们输入和输出数据提供了可能。第12课时ー、复习已有知识(15分钟)

321.布置课堂任务ー:要求定义两个整型变量a和b,分别从键盘上输入它们的值,打印输出a,b的值;交换a,b的值,再次打印输出a,b的值。规定打印输出的语句必须采用:printf("a=%d,b=%d",a,b),以此验证a和b的值是否真正得到了交换。2.利用多媒体网络教室展示学生的作品范例,注意点评学生作品中可能出现的典型错误,比如使用scanf函数时忘了加上&取地址符。要求学生参考课本中动手实践的参考程序,进ー步修正自己的代码。3.提问:(1)参考程序中,int、temp的作用是什么?(2)temp=a;a=b;b=temp;这三句话能否调换顺序?原因是什么?4.布置课堂任务ニ:编写ー个程序,将用户输入的摄氏温度ct转换成华氏温度ft输出。在学生开始编程任务之前,提醒学生注意思考以下问题:(l)ft和ct应当被定义成什么数据类型?为什么?(2)将摄氏温度转换为华氏温度的公式,应当如何在程序中表达?预设学生的回答:由于温度可能含有小数,所以大多数学生可能会把摄氏温度和华氏温度都定义为float类型。5.教师展示并点评部分学生的典型代码,同时可以请还没有完成任务的学生参考教材P68实践创新的参考程序。6.进ー步提出问题,如果我们约定输的摄氏温度ct一定是整数(目前大多数气象预报也都只报告整数温度值),那么我们可以怎样修订之前的代码?引导学生将摄氏温度变量ct设定为int类型之后,再次运行代码,并观察结果。请学生讨论观测到的结果,并尝试着分析其中的原因。二、讲解新知识:算术运算(10分钟)1.在上述的温度转换例子中,我们注意到在给变量赋值的时候,并不是简单地直接赋值,而是需要对赋值的数据进行ー定的加工和计算,比如通过特定的转换规则将摄氏温度转换为华氏温度。计算处理数据的方式,就是我们今天要重点介绍的算术运算。2.结合教材中的表5-4,向学生介绍常见的算术运算符的类型和作用。对于常见的加减乘除运算,学生已经比较熟悉了,教师在课堂上不做更多的赘述。要特别引起注意的是除法运算,在C语:言中,除法运算有两种不同的表现形态。3.布置课堂任务三:请参照教材算术运算的示例程序,输入程序,观察运行结果。要求学生尝试以下4个代码片段,观察它们的运行结果,想想看这都说明了除法运算的哪些特性?intx=10;floaty;y=x/3;printf("%f",y);floatx=10;floaty;y=x/3;printf(%f*,y);intx=10;floaty;y=x/3.0;printf(%f*,y);

33floatx=10;inty;y=x/3;printf(%f*,y);结合学生的分析和回答情况,点评除法运算的特性。1.结合教材表5介绍“以++、ー”运算符,并讲评课堂任务三的运行结果。三、能力提升(15分钟)1.布置课堂任务四:完成三个小朋友分糖果的程序。提醒学生每ー个糖果本身是不可分割的,请学生们开始编程之前要思考:我们应该用怎样的数据类型存储糖果的数量?2.交流展示学生完成的代码。注意引导学生观察程序代码中除法的用法。3.结合教材中的参考程序,提问:如果我们将x,y,z都设定为1float类型,那么这个代码的运行结果将会产生怎样的变化?4.布置课堂任务五:完成教材P71的实践创新任务,输入ー个三位正整数,求出每个数位上的数字之和。提醒学生注意取模运算符的使用。5.展示学生的典型代码并进行讲评。教师要注意展示多种不同的计算方法来获取各个数位的数字。在讲评的时候不要拘泥于某ー种特定方法,而是应该多做ー些示范,拓展学生的思维和眼界。四、复习小结(5分钟)本节课我们既讨论了各种算术运算符的意义,还结合各种编程任务的实践,巩固了上ー次课所学的顺序结构程序的编程技巧。教学反思第1374课时分支结构教学内容分析分支结构的执行是依据一定的条件选择执行路径,而不是严格按照语句出现的物理顺序。分支结构让程序能够适应更加复杂的环境,解决更加困难的问题,同时也使得程序设计变得更有趣味。主题1介绍了关系表达式和逻辑表达式,以及if语句的单分支结构。通过对关系运算符和逻辑运算符的组合应用,能够让选择结构的程序有更强大的数据处理能力。主题2进ー步介绍了if双分支结构,并且给出了两个较为复杂的分支结构程序设计案例,展示了双分支结构的语法和程序执行流程。为了通过编程解决更复杂的问题,我们需要在if语句中间加入更为复杂的逻辑判断。本课所涉及的关系运算与逻辑运算是构成程序中条件判断的重要手段,学好这部分知识,对于接下来学习循环结构程序设计有着莫大的帮助。教学对象分析

34小学阶段已经学过Scratch编程,C语言的分支结构在Scratch编程语言中也有对应的逻辑积木块,所以对于学生来说,理解分支构并不是一件很困难的事情。学生在学过顺序结构程序设计之后,对C语言的基本语法和组织方式有了一定的了解,同时也学会了利用scanf函数和printf函进行基本的输入输出操作。应该来说,在此基础上,学生已经具备了进ー步探索更为复杂的程序设计结构的能力。面对复杂的实际问题,如何构造合理正确的判断条件,既考验学生的逻辑思维能力又考验教师的教学水平。建议教师对这部分教学的难度要引起充分的重视,给予学生分的练习机会,给学生试错的机会,让学生理解逻辑算的过程和结果,以及它对if句的执行所带来的影响。教学目标L理解关系运算符及其用法。2.理解逻辑运算符及其用法。3.了解if语句的格式和执行过程。4.能够根据实际需要编写简单的分支结构程序。教学重点和难点1.教学重点。(1)关系运算符。22)if语句的格式和执行过程。2.教学难点(1)逻辑运算符。(2)利用if语句编程解决实际问题。教学方法1.讲授法:教师通过对if语句语法结构的分析和讲解,帮助学生快速认识到该语句在分支结构程序设计中的用法,以及常见的错误样例。2.任务驱动教学:通过编程实践任务,引导学生逐步了解和掌握双分支结构程序设计,并尝试着运用复杂的逻辑运算进行分支结构的逻辑判定。教学准备1.教学环境。多媒体网络教室。2.教学资源。C语言源代码样例。教学过程第13课时ー、引入新课(5分钟)

351.提问:请思考这个程序的功能:输入两个整数,然后按照从小到大的顺序把它们输出。利用我们之前所学的顺序结构程序设计知识,可以解决这个问题吗?我们遇到了什么困难?2.提问:面对这种局面,我们应该采用怎样的策略?3.提问:在数学上有类似的做法吗?二、讲解新课(15分钟)1.讲解:在C语言中我们也有类似的做法,只不过C语言的表示方法更接近英文。2.参照教材第75页关于if语句的结构和执行流程的内容,请学生用小学学过的Scratch编程语言描述一下这个程序。对比ー下C语言的if语句和Scratch的分支积木,它们有哪些共同点和相似之处。3.布置课堂任务ー:编写C语言代码,输入两个整数,并将它们按照从小到大的顺序输出。4.教师随堂辅导点评学生编写的程序。注意:为了完成同样的程序功能,代码可能存在不同的写法。5.展示学生的程序,并进行点评。要注意点评这些程序写法上可能存在的不同,但它们都有一个共同之处,就是都要用到if语句。6.讲解:在使用if语句的时候,我们发现括弧中进行了两个数的比大小运算,这种运算在C语言中被称之为关系运算,它和数学概念上的比大小是一致的。唯一不同的是它的描述符号和数学上有一些差别,请同学们参考课本第?4页表6-1,比对相应的关系运算符,记住它们的写法,特别是不等于号和等于号。7.讨论ー下,如果没有if语句,能完成上述编程任务吗?三、拓展提升(20分钟)1.布置课堂任务二:完成教材第77页的计算打车费程序。提醒学生注意思考:这里打车费的计算方式和之前将两个数按顺序输出的计算方式有何相似之处?2、点评学生的典型代码。要注意辨析打车费计算过程中车费和里程数的数据类型。由于里程数可能存在小数,所以车费的计算结果可也是小数,因此要把相关的变量定义为浮点类型。另外在输出车费总额的时候要往意仅保留小数点后两位。3.给出实践刨新任务,也就是课堂任务三:要求改进计算打车费的代码,当乘车时间超过晚上10点加收20%的夜间补贴。提醒学生编写完程序之后,要进行充分的测试,既要测试夜间打车的情况,也要测试非夜间打车的情况。四、复习小结(5分钟)总结,在展示学生典型代码,进行点评的时候,小结本节课的教学要点,也就是if语句的逻辑结构和执行流型。

36需要指出的是,几乎所有的if语句都需要在其中进行相应的关系运算。熟练掌握大于、小于、大于等于、小于等于、不等于和等于这6种关系运算符,对于用好if语句具有举足轻重的作用。第14课时ー、复习知识(5分钟)展示上一节课的出租车计价程序,并提问:按里程收费的计价方案,以3于米为界,那么可以把所有的里程数分为几类?二、讲解新课(15分钟)1.引导学生思考:其实这两种分类暗示着ー种非此即彼的逻辑判断结果。在C语言中我们可以用ー种特定的分支语句来表达这种逻辑关系,if...else...〇2.展示教学案例,将之前的出租车计价程序改成双分支绪构(if...else...)0在改写的过程中,引导学生参考教材第80页图6-3,理解双分支结构的执行过程。3.布置课任务ー,利用双分支结构判断体检者血压是否正常。4.随堂辅导,并点评学生的代码。注意点评学生可能出现的典型错误,比如花括号不匹配。注意提示学生写代码的时候要注意缩进,以便阅读和理解。三、拓展提升(20分钟)1.展示分支结构的两种代码(判断体检者血压是香正常)。第1种;在判断中只使用ー个比较语句。第2种:在判断中使用多个比较语句,并利用逻辑运算符将它们进行连接。2.讲解:在if语句中只使用ー个比较语句,代码看起来比较冗繁。如果我们把这道题的判定条件进行相应的归类,我们会发现血压是否正常取决于多个因素;只有当收缩压和舒张压都处于正常范围内,オ认为体检者的血压是正常的。这种逻辑判断形式在日常生活中非常常见,C语言中的逻辑运算符能帮助我们用更贴近生活的描述形式表达我们所需的逻辑。3.参考教材第74页逻辑表达式的内容,向学生讲解逻辑运算。4.提问:回到检测血压的这个问题,我们应该如何使用逻辑表达式表达体检者的收缩压和舒张压都在正常范围之内呢?注意:这个问题的答案是不唯一的,教材中仅给出了一种解答。教师应当注意多展示一些表达形式,拓展学生的思路。同时,也要注意发现并点评些典型错误,请学生互助改错。5.布置课堂任务二:利用逻辑运算符,简化分支结构的判定,调整测量血压的代码。6.讨论:比对前后程序的复杂程度,你认为逻辑表达式在分支结构中扮演了怎样的角色?它的好处在哪里?7.布置课堂任务三:输入三个正整数,判断这三个正整数是否能够构成三角形。

37请注意:教材上并没有约定输入的数是正整数,为了简化课堂教学,我们在此约定只输入正整数。1.展示和点评学生的典型代码,进ー步巩固双分支结构程序设计的技巧。重点是要在点评中展示和分析各种不同的逻辑运算符组合所产生的效果。2.对于学有余力的学生,教师可以进ー步提高要求,请他们修正代码,使得程序能够检测出用户输入的负数值,给出错误提示信息。四、课堂小结(5分钟)总结:本节课我们花了大量的时间分析了两个复杂的例子,为的是阐述双分支结构程序设计的技巧,以及逻辑运算符在表达复杂逻辑条件判定时的有益作用。这些构成判定条件的关系运算符和逻辑运算符,以及它们之间相互组合的技巧,不仅在眼下我们学习的分支结构中大有用处,而且在接下来要学习的循环语句中也至关重要,事实上他们是计算机具有智能,能够进行选择和判定动作的基础。教学反思第1576课时循环结构教学内容分析本课主题1主要介绍了for循环语句的基木结构及其应用实例。为了让学生充分领会循环语句在编程解决实际问题中的作用,教材以数青蛙益智接龙游戏为实例,详细地向学生阐述了for循环语句的语法结构和执行流程,让学生在实例中体会循环结构是如何处理和解决实际问题的。主题2介绍了while循环语句的基本结构,并通过将数青蛙益智接龙游戏用while语句进行改写,让学生对while和for循环语句有更深刻的认识。接下来教材使用电子密码锁为例子,让学生动手实践。通过多次编程实践,让学生对如何利用循环语句解决实际问题小有心得。最后教材提出了一个很有意思的实践创新问题,需要几次才能将纸张折叠出不低于珠穆朗玛峰的高度,供学生进行探究和实践。教师在授课时,既要注意结合教材传授for和while循环语句的基本语法结构和执行流程,又要注意提供足够的实践机会,让学生在实践中体会for和while循环对于用编程解决实际问题所带来的帮助,同时为今后编写更复杂的语句打下基础。学习时要注意结合实际问题,将已经学过的各种C语句进行综合运用,解决实际问题。教学对象分析小学阶段学习的Scratch这种基于图形化界面的编程语言中也涉及循环结构的应用,这对于学生学习本课的for循环和while循环有很大的帮助。教师在教学的时候,应当充分考虑这个因素,引导学生在两者之间进行对比。for循环和while循环本身存在着一定的抽象性,具有比较复杂的语法结构,循环语句中有多个构成循环的元素,所以学生对于for循环和while循环的理解上需要一定的抽象思维能力。教师在引导学生学习的时候,要注意帮助学生理解这些抽象概念,通过流程图等形

38式帮助学生理解较为抽象的循环语句的执行过程,从而进ー步掌握for循环和while循环的使用方法。由于学生尚不具备特别丰富的编程经验,所以教师在教学中要注意,学生在具体应用的时候,有可能会混淆for循环和while循环语句的语法元素,产生不必要的编译错误,这点在教学中要有足够的准备,对相应的语法细节进行对比和辨析。教学目标1.理解for循环语句的基本结构和执行过程。2.能够运用for循环语句编程解决较为简单的实际问题。3.理解while循环语句的基本结构和执行过程。4.能够运用while循环语句编程解决较为简单的实际问题。学重点和难点1.教学重点。(l)for循环语句的执行流程。(2)while循环语句的结构。2.教学难点。(1)编写for循环结构的代码解决实际问题。⑵编写while循环结构的代码解决实际问题。教学方法1.讲授法:参照教材的流程图,直接讲授for循环语句的执行流程。2.任务驱动教学法:立足于教材,给学生布置数青蛙接龙游戏的编程任务,引导学生在实践中不断体验for循环和while循环语句的执行过程,进而潜移默化地理解循环结构的应用方法。3.类比法:循环语句在逻辑上都是相通的,在学了for循环语句的基础上,将while循环语句和for循环语句做对比,让学生清楚地认识到两者之间存在的差异和共性,从而使学生能够对循环结构的程序设计融会贯通。不要拘泥于循环语句本身的表面语法差异,而产生只见树不见林的结果。教学准备1.教学环境。多媒体网络教室。2.教学资源。C语言源代码样例。教学过程第15课时ー、引入新课(5分钟)1.播放数青蛙接龙游戏的儿歌视频。“一只青蛙,ー张嘴,两只眼睛,四条腿....”一直数下去,数到100只青蛙。

391.引言,这是小时候很多人曾经玩过的游戏。对于已经进人青少年时期的中学生米说,再玩这个游戏就显得有此枯燥了。但是如果我们换ー种形式,通过编程来指挥计算机玩这个接龙游戏,是不是别有一番趣味呢?2.提问;为了完成这个编程任务,我们可以怎样编写代码?3.讨论:教材P87参考程序的这种做法好不好?有哪些不足的地方值得我们改进?4.分析:使用这种方法写代码,需要不断地使用printf输出函数,不断地重复类似的工作流程,把每ー只青蛙的嘴巴、眼睛和腿的数量都输出出来,这虽然可行,但却使得我们的程序非常繁琐。为此,C语言提供了循环语旬,可以帮助我们解决这些相似的重复执行的工作,这就是我们今天要学习的:for循环语句。二、学习for循环语句结构(10分钟)在屏幕上展示for循环语句的语法结构,并结合教材图7T的流程图,解释for循环的执行顺序。特别要重点解释表达式1、2、3执行的顺序,以及它们在循环的各个阶段起到什么样的作用。三、基础编程(15分钟)1.布置课堂任务ー:利用讲解过的for循环语句,尝试着让计算机数3只青蛙。2.教师进行随堂检查和辅导,重点发现那些具有典型意义的错误,并且及时进行讲评。预设错误:有的学生会误把for循环语句括弧中的分号写成逗号;有的学生会漏掉某ー个循环语句的要素;还有的学生没有控制好for循环的执行条件,导致循环次数和预期不符。针对这些错误,逐一进行点评,特别是循环执行条件部分的错误,会严重影响到循环执行的次数。要注意引导学生认识到循环条件和循环变量的增量,二者互相配合共同形成循环体不断执行的效果。3.要求学生改变自己的代码,尝试着将数3只青蛙的代码变成数5只青蛙的代码。4.巡视课堂,看看谁写的代码最简洁,谁能够写出几种不同的代码,让计算机数出8只青蛙的眼睛、嘴巴和腿。5.以课本参考程序2为例,解释数5只青蛙的for循环程序代码。6.提问,我们现在这个程序还存在哪些不足?预设回答:这个程序现在只能够数固定数量的青蛙,如果能够根据用户的需求数出用户想要数的青蛙,那就更好了。7.布置课堂任务ニ:改进我们的代码,让用户输入青蛙的起始数量和终止数量,让计算机数出特定数量范围之内的青蛙。8.展示代码范例并讨论:如果没有for循环语句的帮助,我们是否可以用原有的顺序结构和分支结构来实现数特定数量范围内的青蛙这ー编程任务?充分尊重学生的讨论,让学生积极动手尝试改进自己的代码,也许会有学生认为不需要使用循环结构也能完成这ー编程任务教师应给出充分的时间让这些学生进行尝试。四、拓展编程(10分钟)

401.布置课堂任务三:解读猴子摘桃问题,组织学生编写程序。提醒学生在开始编程之前,要用心体会猴子摘桃和之前的数青蛙接龙游戏有哪些相似之处,它们的编码逻辑结构是不是有相互借鉴的地方。2.讲评猴子摘桃问题的示例代码。3.对于学有余力的学生给出课堂任务四:实践创新任务:韩信点兵。在组织学生开始编程之前,先要进行充分的讨论,韩信点兵的任务和之前的猴子摘桃有哪些相似之处?又有哪些不同?预设回答:韩信点兵问题没有明显的循环过程,仅从问题描述本身难以发现解题方法。提示学生先进行手工计算,发现问题的求解规律。4.展示范例代码,并进行点评。五、复习本课(5分钟)结合本节课所谈到的编程实例,再次复习for循环语句的语法结构和运行流程,为下ー节课while循环语句的学习做好铺垫。第16课时ー、引入新课(2分钟)之前学习的for循环语句给予我们ー个指挥计算机反复不断地执行相似任务,从而解决问题的工具。C语言中除了for循环语句,还有一种常见的while循环语句,这是我们今天这节课要学习的内容。二、介绍while语句的基本语法(15分钟)1.结合教材图7-3的流程图,讲解while循环语句的语法元素和执行过程。2.布置课堂任务ー:将数青蛙接龙游戏程序用while语句进行改写。3.随堂辅导,点评学生的典型代码。4.组织讨论:分别用for循环和while循环实现同样功能的程序,它们的代码有哪些相似之处?这说明了for循环和while循环存在哪些共性?三、练习巩固新知(15分钟)布置课堂任务ニ:使用while循环语句完成电子密码锁的模拟程序。在编程任务开始之前,要注意提醒学生,程序员无法确知用户究竟需要尝试多少次才能输入正确的密码。这一特性是之前的编程任务所没有的,所以我们在处理这个问题的时候,可以有多种不同的解决方案,学生对此可以各抒己见,灵活运用之前所学分支结构的知识来解决问题。四、拓展提升(10分钟)1.点评学生的典型代码。分享学生对于该问题的解决方案和策略。对于学生不同的问题解决方案教师应当以鼓励为主。2.在此基础上,教师布置课堂任务三:折纸问题。

41在开始任务之前,组织学生讨论这个问题和之前的电子密码锁的模拟问题有何相似之处。预设回答:这两个问题在循环开始之前,无法轻易确知循环所需执行的次数。1.分析典型代码,进行交流和展示。2.对于学有余力的学生提出如下问题:能否使用for循环语句解决折纸问题?五、复习与回顾(3分钟)通过本节课的学习,我们了解并且运用了while循环语句来解决问题。虽然我们学习的是循环结构的程序设计,但是大家从中应该要体会到对以往的顺序结构和分支结构所学知识的综合应用。编程是解放计算机计算能力的手段,利用我们所学的程序设计知识,解决实际问题,是信息技术的核心价值之ー。教学反思

42第1778课时设计ー个小游戏(综合活动2)教学内容分析教材向学生介绍了一个猜价赢大礼游戏,在这个活动中,游戏参与者通过猜测奖品的价格,尝试获取奖品。这是ー个富有趣味,简单而且易于理解的游戏。教材以用c语言编写猜价游戏程序为实践任务,引导学生体验实现特定功能程序的流程,包括制订活动方案,描述算法步骤,编写、调试程序,测程序等。最后,教材在此基础上提出了游戏的改进版本,给学生留下了充分的实践空间。本实践活动内容是对之前所学顺序结构、分支结构和循环结构程序设计的综合运用。考虑到本活动的工程量较大,教材引入了项目合作开发模式,通过互相交流、分工合作、互帮互助来共同完成这个综合实践活动。这既体现了教材从浅入深,从简单到复杂的知识结构布局方式,同时也体现了从生活实际出发,立足课堂教学,重在学生参与体验实践活动过程的务实态度。活动主题:让学生体验从需求定位、问题分析、概要设计,到编写程序、调试代码,以及最后测试程序的全过程。在小组团队协作和同伴互助中,体会实践活动的乐趣。(1)需求定位与问题分析:准确的问题分析和清晰的需求定位,是开发猜价游戏所必需的前提条件。(2)概要设计:设计问题的解决方案,生成流程图,为猜价游戏的编码做好设计和规划。(3)编写和调试程序:教材在此重点描述了将设转化为代码的过程。只有通过这个过程,学生才能够验证之前对问题的分析和概要设计否正确。教材中还专门提出了创新活动,以期让学生在原有游戏的基础上行改进,增强游戏的互动性。(4)测试程序:在学生的代码投入运行之后,教材专门强调了测试的重要性,并且给出了一个测试清单。学生可以此为例,反复检测自的小游戏是否能够正常工作。对于程序设计来说,这是很重要的一个部分,不但体现了教材在编写上的科学性和完备性,同时还体现了学以致用和用实践来检验理论设计的科学精神。通过测试所得到的经验和发现的问题,都促使学生反思自己的设计开发过程,将来更复杂的程序设计打下基础,做好准备。创新活动:教材中所描述的“猜价游戏”以及“剪刀、石头、布”游戏基本上可以认为是利用计算机实现初步的人机对话,让计算机能够根据玩家输入的数据做出智能的判断,从而推进游戏的开展。没有计算机的帮助传统的游戏设备无法完成这种单人的游戏设计。计算机在软件的帮助下,智能地响应玩家的行为,体现了初步的机器智能。通过创新活动,学生可以积攒程序设计的经验,通过不断反思游戏的局限性,在游戏中应用更复杂的代码逻辑、不断精进自己的编程技能。教学对象分析在开展本实践活动之前,学生已经对C语言基本程序设计结构有了一定程度的了解,并且能够熟练使用Dev-C++集成编译环境,编写较为简单的程序。这对于学生在课堂有限时间内完成猜价游戏的设计任务将是很大的助力。尽管如此,猜价游戏仍然是学生目前为止所经历的最困难最复杂的编程任务。学生并不明白进行问题分析和明确需求的重要性如果贸然急于开始编程任务,很容易迷失方向。这是

43教师在组织教学活动的过程中要特别注意的。另外,分组合作的编程实践活动形式也是学生较少体验的,不同于其他学科的分组讨论和小组合作,编程活动的交流与合作有它自身内在的特点和规律,教师应当注意引导,提前给出提示。教学目标1.能根据实际问题,分析程序所需具备的功能。2.能根据程序功能需求,提出解决方案,设计流程图。3.能根据程序设计和流程图编写C语言代码,实现预定的功能。4.能够依据需求,对编写出的程序进行简单的测试。5.能归类整理程序开发过程中所产生的各类文档。教学重点和难点L教学重点。(1)根据猜价游戏所需具备的功能,提出解决方案,画出流程图。(2)对猜价游戏程序进行测试,改进其功能,使之更加完善。6.教学难点。综合应用分支和循环语句,进行游戏程序的编码与调试。教学方法1.讲授法与讨论法:本活动实践性很强,但教师不要急于把学生推到编程环节。在教学活动过程中,教师应通过组织讨论和直接讲解的方式,描述猜价小游戏制作的全过程,引导学生确认问题需求,明确编程的最终目标,充分估计编程活动中可能遇到的各种困难。2.任务驱动教学法:通过给出阶段性的任务,确认对实践活动的每ー个环节目标的达成度,让学生通过完成一个个阶段性的任务,最终实现游戏作品的大目标。教学准备1.教学环境。多媒体网络教室。2.资源准备。“猜价赢大礼”视频。教学过程第17课时ー、引入新课(5分钟)L播放一段“猜价赢大礼”综艺游戏的视频。2.提问:如果只有一位玩家能不能玩这个游戏呢?3.小结学生的回答,提出新的问题:如果只有一位玩家,我们能不能设计ー个电脑程序,让电脑成为主持人,和他玩这个游戏呢?

442.提问:让电脑来代替真人进行游戏有哪些优势?注意引导学生领会:有别于传统工具,计算机是具备智能的设备。二、分析问题解决方案和流程(5分钟)1.提问:利用C语言完成这样ー个小游戏需要经过哪些步骤?2.小结学生的讨论结果,在黑板上列出游戏设计的4个步骤:(1)明确猜价游戏程序需要具备哪些功能。(2)讨论具体的设计和实现方案,电脑应该如何实现这些游戏功能。把讨论的结果变成流程图。(3)编写代码并调试:这是将我们的想法变成现实的重要步骤。(4)测试完成的小游戏:测试环节验证了游戏程序的质量,并为将来可能的改进打下了基础。3.小结学生的讨论结果,提出实践活动的指导意见:(1)由于这个游戏开发的工程量较大,所以建议大家通过分组进行分工合作,以期提高工作效率。(2)在任务分工的时候,每位同学都要明确自己的特长和所承担的任务。(3)在实践活动过程的各个环节,我们会创建各类文档,换句话说,开发小游戏的实践过程,是ー个文档驱动的过程。4.提问:想想看,实践活动的每一个环节需要产生哪些文档?5.总结学生的讨论结果,并板书:(D小组合作任务分解文档。(2)需求分析阶段:游戏需求说明文档,说明游戏具体要实现哪些功能(3)概要设计阶段:游戏概要设计文档,如何具体来实现游戏程序,附流程图。三、实践问题解决方案(5分钟)1.引导学生进行分组,明确每ー个人所承担的任务,形成小组合作任务分解文档。2.布置课堂任务ー:小组合作,形成仅有一次猜价机会的游戏的功能需求文档,提出解决方案并绘制流程图。在学生活动的同时,在大屏幕上滚动播放各小组的需求分析文档,以及对应的解决方案和流程图。3.随堂辅导,点评需求分析文档中关于猜价游戏功能需求上描述不够明确的地方。在分享流程图设计的同时,教师要注意提醒各小组画的流程图中可能出现的逻辑错误,比如,流程图无法正确实现游戏的功能,流程图本身可能存在逻辑上的二义性。4.组织讨论:在这个游戏的设计过程中,为什么需要用到分支结构?如果不使用分支结构,能不能够完成既定的设计任务?5.布置任务二:根据逻辑流程图编写代码。6.暂停全班的编程活动,进行分组展示。利用多媒体教室软件,让每个小组的学生代表向全班展示自己的代码,并且演示游戏的过程。7.将学生的代码和课本的参考程序代码进行比对分析。

45要注意引导学生,鼓励学生用不同的代码实现相同或相似的游戏功能。切忌简单地让学生照抄教材的参考程序代码。1.布置任务三:组织学生测试自己的猜价游戏,并将测试结果记录下来。2.带领学生回顾实践活动开始之初所设定的猜价游戏开发的诸多环节和步骤,帮助学生巩固本次实践活动所得到的经验和编程技巧。四、拓展提升(10分钟)1.引入新内容:在之前的活动中,我们体验了完整的游戏开发过程,但是这个游戏本身略显简单。接下来的实践活动,我们将不断推进游戏的设计,让它变得更加有趣。2.提问:现在这个游戏令人感到最不满的地方是什么?接下来我们要让这个游戏的过程变得更有趣ー些,多给用户ー些猜测价格的机会。3.布置任务四:编写ー个让玩家有次猜价机会的小游戏。游戏的复杂程度提升了、显然游戏的功能需求也有了更多的变化。随之而来的流程图设计和C语言代码是不是也要做出变化呢?组织各小组活动,改进自己的设计和代码。在各小组活动开始之前,一定要强调将之前的代码和设计文档进行ー次备份,以免本次活动调整代码的过程中,出现了偏差之后无法滚回。要求学生在调整代码之前,首先要调整流程图的设计。4.暂停各组的活动,统ー展示修正之后的流程图。5.提问:为了实现玩家有至少10次猜测价格的机会,修正后的流程图应该具备怎样的逻辑结构?如果不使用循环,可否实现相同的游戏功能?6.组织学生根据调整好的流程图,改进代码。对于学习比较吃力的小组,建议他们参考教材图综2-4和书本上的代码进行填空。提醒学生在调试完代码之后,要进行全面的测试,尤其是玩家有10次猜测价格的机会,在测试的时候要有耐心。五、整理文档(5分钟)提醒各小组保存好自己的各种文档和代码,准备下ー个课时进行交流展示活动。第18课时ー、交流展示作品与小结实践活动体验(10分钟)1•展示各小组已经完成的代码。对于已经完成调试活动的小组,让他们向全班进行一次玩家演示活动。2.交换各小组的代码,组织学生讨论:谁的游戏更好玩,谁能够发现其他小组程序中存在的瑕疵?3.总结学生猜价游戏活动的成果。

46除了这样的猜价小游戏,同样的程序设计思想还可以拓展到其他类似的活动中,比如“剪刀、石头、布”也是我们生活中常见的一种游戏。二、引入创新活动(10分钟)展示教材给出的“剪刀、石头、布”游戏代码,请学生阅读,并且动手分析该代码的逻辑,画出“剪刀、石头、布”游戏的流程图。注意帮助学生理解代码中首次出现的新内容,比如“stdlib.h”“rand()%3”的作用。三、交流展示(20分钟)1.展示学生绘制的流程图作品并讨论:(1)程序设计者是如何在游戏中表现剪讨刀、石头和布的?(2)“剪刀、石头、布”游戏的流程图和之前的猜价游戏的流程图有哪些相似之处?2.组织学生测试代码。尝试在教材原有代码的基础上,设计更加友好的玩家界面。交换各小组的代码,进行小组间的对抗赛,9局5胜制,比ー比哪个小组能用最少的游戏次数获得胜利。四、回顾与总结(5分钟)总结:通过这次的实践活动,我们体验了两个用C语言实现的游戏,更重要的是我们体验了程序从问题分析到流程图设计,到编程和调试,最终解决问题的全过程。在编程活动中,我们之前所学习的顺序、分支和循环三种逻辑结构以及相应的C语言语句,都得到了充分的应用。教学反思

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。
最近更新
更多
大家都在看
近期热门
关闭